top of page

Like a Dragon: Infinite Wealth - Análise



A serie Like a Dragon sempre teve um grau de importância muito grande para mim, desde que joguei Yakuza 0, lá em 2017. Assim como muitos outros que são fãs da série hoje, fiquei maravilhado com a qualidade da narrativa, a utilização do humor no conteúdo opcional e com os personagens ricos em personalidade e desenvolvimento.


Após mais de oito jogos da série principal, é difícil imaginar que muitas franquias conseguiriam manter a atenção dos seus fãs, mas o que o RGG Studio faz com a série é digno de admiração, tanto na fase de Kazuma Kiryu quanto com o novo protagonista, Ichiban Kasuga. Todos jogos mantêm um nível de qualidade muito alto, sejam nos jogos da série principal ou em seus spin-offs, como “Like a Dragon: Ishin!” e a série Judgment, que de certa forma faz parte da série, segundo a própria Sega, sempre entregando uma narrativa com momentos marcantes e também um mundo para se perder nas suas atividades naquele canto no Japão.



Aqui em Like a Dragon: Infinite Wealth não existe só uma nova história focada em Ichiban, mas também uma homenagem e um fechamento de arco para Kazuma Kiryu, entregando o que um dos personagens mais importantes da história dos games merece e fechando pontas com várias figuras carimbadas da série, até mesmo com personagens de conteúdo opcional dos primeiros jogos.


Se passando quatro anos após os eventos de Yakuza: Like a Dragon de 2020, Ichiban vive uma vida tranquila, tentando ajudar os ex-Yakuzas, hoje desempregados, por conta dos eventos do último jogo, mas como nada que é bom dura para sempre, ele se encontra sendo alvo de um esquema de fake news e acaba perdendo o seu emprego e se vê em uma situação sem saber o que fazer para cumprir seus objetivos. Em meio a isso tudo, Ichiban descobre que sua mãe biológica está viva e morando no Havaí, então ele parte para encontrá-la e ter respostas. Chegando lá, como se é costume na série, Ichiban se vê em uma trama cheia de grupos envolvidos e reviravoltas, tendo que dar um jeito, com seus novos e antigos amigos, de resolver tudo aquilo.



Praias, sol e muito Sujimon?


Em uma nova localização para a série, as praias e áreas do Havaí oferecem uma bem-vinda mudança de ares para os cenários da série. Diferente das ruas cheias de neon de Kamurocho ou a cidade de Ijincho, aqui temos uma nova área massiva, mesmo para os padrões da série, que oferece uma boa diversidade de lugares e NPCs, até mesmo a possibilidade de nadar, mesmo que não sirva para muito mais do que pegar alguns itens no meio do mar.


Como é de costume dentro da série, nesse novo local você vai ter as sidequests que já são comuns, ainda seguindo a mesma linha de design que você já espera, caso esse não seja o seu primeiro contato com a série. Algumas tendem a puxar para o humor absurdo, outras para momentos mais melodramáticos, mas sempre valem a pena, nem que seja pela XP que algumas oferecem.


Dentro dessa nova área existem novas atividades, como já é comum na série desde Yakuza 4. Em uma você se vê fazendo entregas no maior estilo “Crazy Taxi”, em outra você tira fotos de pervertidos enquanto passeia em um ônibus, mas uma das mais divulgadas pela Sega, e que você vê um maior cuidado, é definitivamente quando você se vê em uma questline que envolve capturar inimigos, aqui chamamos de “Sujimons”, e usar eles em batalhas em um tipo de "sistema Pokémon". Você até tem um procedimento para capturar certos inimigos após derrotá-los, tendo que oferecer presentes e depois lascar a mão no botão X rapidamente para ver se você consegue agradar o Sujimon e recrutá-lo. No geral é uma atividade interessante que abusa do humor da série Yakuza para referenciar outra série conhecida da Nintendo, e entrega uma boa atividade que difere um pouco do loop da história principal.


Porém, essa não é o carro-chefe em quesito atividade opcional de Infinite Wealth, temos aqui, em outra referência a uma franquia da Nintendo, umas das atividades opcionais mais diferentes e interessantes que já vi em um jogo da série: Dondoko Island!



Dondoko Island ou Dondoko Crossing?


Já começo dizendo que não sou um dos maiores fãs de jogos do tipo “Animal Crossing”, porém aqui, não sei se por conta da forma que a Like a Dragon aborda esse tipo de gameplay, eu acabei até que curtindo a atividade opcional e achando divertida a ideia de ajudar a reconstruir esse resort.


Em uma questline que abusa da absurdidade e utiliza de mecânicas novas para a série, você se vê em uma ilha após avançar até certo ponto da série principal e lá é obrigado a, pelo menos, passar pelo tutorial das mecânicas, tendo que conversar com certos personagens novos e exclusivos dessa área e os ajudar até um deles falar que você está liberado para sair dali, podendo voltar a hora que quiser. Mesmo se não levar em conta a questline que envolve você sendo invadido por piratas enquanto tenta fazer a área voltar a ser um local cinco estrelas, existe uma ótima mudança de ritmo na história principal, fazendo Ichiban quebrar árvores e restos de lixo, decorar sua casa na área e até construir objetos para a área e decorar tudo.


O jogador pode perder inúmeras horas ali só para terminar toda quest, ainda podendo voltar para fazer mudanças. No geral é uma ideia muito boa e absurda, mesmo para a série, e apesar de não ser uma das minhas atividades opcionais preferidas (corridas de táxi em Yakuza 5!), ainda é algo que pode agradar muitos e só traz ainda mais conteúdo para um jogo absurdamente extenso.



Combate ainda melhor


Yakuza: Like a Dragon tinha sido o primeiro jogo da série a ter um sistema de combate em turnos, após mais de sete jogos utilizando um sistema de beat 'em up nos jogos de Kazuma Kiryu, a atitude de mudar para um sistema de turnos, mesmo nunca tendo feito um jogo do estilo, foi extremamente corajosa por parte da RGG Studio, ainda assim logo de primeira eles entregaram um sistema de combate bem competente, fora alguns “nitpicks”, com uma boa fluidez de animações e ritmo, vários jobs que não alteravam só as habilidades, mas até as vestimentas dos personagens e até mesmo a mudança de combate fazendo sentido dentro do contexto que o jogo estava. No geral uma primeira tentativa muito boa, mesmo que não tão boa ou divertida quanto outros jogos do gênero como Persona e Shin Megami Tensei.


Aqui em Infinite Wealth, temos um sistema de combate extremamente melhorado, já esperava eles melhorarem alguns elementos do último jogo, já que tinha sido a primeira vez deles fazendo um jogo com batalha de turno, mas aqui dá paraperceber que a RGG Studio escutou muito bem o feedback. Dessa vez os personagens podem se movimentar durante a batalha, isso não é apenas só para aparecer, como em Dragon Quest XI, pois afeta seu dano dependendo da sua proximidade com inimigo, por exemplo. Você pode se posicionar e atacar o inimigo pelas costas ou se posicionar de um jeito que no seu ataque, se o inimigo sair voando em direção a outro membro da party, pode ocorrer um combo.


Isso sem contar que agora nas suas habilidades você pode ver a área de efeito, podendo fazer o jogo fazer uma estratégia muito melhor a cada batalha, seja com inimigos comuns ou os chefes. Isso tudo é para dizer que no geral o sistema de combate de Infinite Wealth talvez seja um dos que mais me divertiu em anos dentro do gênero, sendo mais dinâmico com a movimentação e novas mecânicas. Eles acertaram em cheio logo cedo e fica até difícil pensar o que podem incluir no próximo jogo sem mudar radicalmente a base. Ainda que não falei que dessa vez as chamadas “Bonds”, que eram basicamente as “Social Links” dentro de Persona, podem afetar a reação dos membros da party com você durante a batalha, possibilitando a liberação de ataques especiais, atacar inimigos derrubados por você, entre outras ações fora de turno.


No geral, o sistema de combate de Infinite Wealth foi um dos aspectos que mais sai satisfeito ao fim, e torço que eles continuem a melhorar aspectos dele sem perder a boa base que eles já têm.



Narrativa de peso e emoções


É difícil falar sobre a narrativa de um jogo da série sem acabar soltando alguma informação que possa tirar a surpresa do jogador, então vou tentar ser implícito nas descrições e tentar oferecer uma ideia geral do que eles tentaram aqui e se sucederam em entregar mais uma história digna de estar entre as melhoras da série.


O começo de Infinite Wealth é lento, assim como o último jogo já era, então você se vê em uma situação que o jogo começa a apresentar elementos, mas os desenvolvimentos demoram a acontecer, porém no momento que o jogo apresenta Kazuma Kiryu dentro da história as coisas começam a acontecer e eventos começam a ter um peso maior. Fica difícil saber se é por conta da familiaridade que nós temos com o personagem ou se por realmente ele ser muito importante dentro da história, até mais que o protagonista Ichiban, por conta do seu drama e pelos momentos dentro da história serem aqueles que têm ele, arrisco a dizer.


Como é de praxe dentro da série, os antagonistas tem papel importante não só em agir como a força oposta, mas também para dar personalidade e proporcionar os melhores momentos, inclusive boss fights que junto da cinematografia e transições excelentes entregam momentos que marcam. Aqui existe mais que um antagonista, como é comum dentro da série, um deles é bem marcante por conta da personalidade que só esse estúdio conseguem fazer de forma magistral, mas também por conta das suas motivações e escrita, o outro antagonista representa eles colocando a filosofia e temas desse jogo dentro de um personagem, funciona bem e é uma excelente forma de conversar com o protagonista e dar aquele empurrão para o desenvolvimento final dele e fechamento.



Como já tinha dito antes, aqui temos um jogo protagonizado tanto por Ichiban Kasuga quanto por Kazuma Kiryu. Ichiban tem sua jornada pessoal envolvendo a busca de sua mãe e seus problemas, desenvolvimentos e conclusões. Kiryu tem um belíssimo trabalho de escrita, em uma situação debilitada, nós temos menos capítulos de Kiryu comparado a Ichiban, mas você vê um maravilhoso fechamento de história para o personagem, colocando pessoas importantes para ele, sejam os da história principal ou aqueles considerados mínimos exclusivos de sidequests, e a ideia de como as coisas poderiam ser diferentes caso tivesse feito outra coisa no passado.


Infinite Wealth entrega uma história que conduz muito bem a jornada e conflitos de Ichiban, mas também existe uma belíssima conclusão e estudo do personagem de Kiryu que vai fazer você sair satisfeito ao fim.



Muito grind para Awakening


Não poderia concluir sem citar um aspecto muito chato que o jogo apresenta. Após certo período no jogo é liberado a “Bucket List” pra Kiryu, nela você tem sidequests com personagens ditos importantes para Kiryu, seja da família ou amigos. Tudo poderia ser uma ótima ideia se o processo de liberação para cada uma não envolvesse processos repetitivos como “Jantar toda comida no Plagé” ou “Tirar 50 fotos”. Acredito que prender um conteúdo narrativo importante atrás de uma Completion List enorme faz ele ficar extremamente cansativo, caso o jogador queira ter a experiência de todas sidestories, e faz com que a maioria termine o jogo sem nunca ver momentos importantes para o personagem, por conta do processo que ele pede ser extremamente enfadonho.


Riqueza infinita


Por fim, saí extremamente satisfeito na conclusão de Like a Dragon: Infinite Wealth. Além de uma abundância de conteúdo, melhorias de vários elementos que compõem o jogo, como o sistema de combate, ele entrega uma ótima narrativa, mesmo que lenta em alguns momentos, mas um excelente estudo de seus personagens principais, um mundo novo, variado e uma experiência que figura entre as melhores da série, sem dúvidas.

Onde Infinite Wealth fica, se comparado aos outros jogos da série? Ainda há muito a se pensar e considerar um “recency bias”, mas dá para garantir que ele vai figurar em muitos rankings de melhores jogos da série, junto de Yakuza 0 e Yakuza 5, por exemplo. Isso eu garanto.




Análise escrita por Caio (@MrCaiopss)

A cópia do jogo foi cedida pela SEGA

Comentários


bottom of page