Você se lembra da época em que os jogos indies começaram a se popularizar? Pense em jogos como Braid, Flower e Sound Shapes. São games interessantes por pegarem uma mecânica principal e construírem um jogo completo em torno dela, chegando até o seu limite. Além disso, são jogos com um estilo de arte distinto, belo e sempre inspirado.
SCHiM, jogo desenvolvido por Ewoud van der Werf e Nils Slijkerman, segue esse mesmo tipo de design. Nele, controlamos uma criaturinha que dá nome ao jogo e que lembra muito um sapinho. Ela só sobrevive se estiver envolta pelas sombras de outros objetos - e de seu “ser humano”. Logo de cara fica claro que há um vínculo importante entre o Schim e seu companheiro humano, e isso sem que nenhum personagem diga uma palavra sequer (não há diálogos no game).
As primeiras fases de SCHiM funcionam como recortes da vida desse humano. Nós acompanhamos sua infância, suas brincadeiras, seus passeios e coisas do tipo e vamos progredindo até chegarmos à vida adulta. Conforme a história avança, também os problemas da vida começam a aparecer, até desembocar em um momento crucial quando o Schim é separado de seu humano - como se o espírito deixasse o corpo. E aí começa nossa jornada para reencontrarmos nosso amigo de carne e osso.
Sendo uma criaturinha que só sobrevive na sombra, o Schim precisa atravessar as fases - situadas em uma cidade Holandesa - pulando de sombra em sombra como na brincadeira de “o chão é lava” que todo mundo adorava quando criança. Caso pare na luz, sua existência está literalmente a um pulo de acabar (ou, no caso, respawnar na última sombra em que esteve). Isso significa que grande parte das fases de SCHiM envolvem “quebra-cabeças de plataforma” em que precisamos pular de sombra em sombra, mexer em objetos para sombrear áreas iluminadas e chegarmos seguros ao ponto final de cada fase.
A ideia principal é basicamente essa. Cada fase pode ser completada rapidamente, já que o objetivo é ir de um ponto A a um ponto B. Até existem coisas escondidas, objetos com os quais podemos interagir e colecionáveis para procurar, mas eu mesmo não me senti muito incentivado a ir atrás deles.
O desafio principal do game, no entanto, foi suficiente para me manter jogando e é muito legal ver a complexidade aumentando em cada fase, especialmente quando elas exigem atenção e raciocínio lógico, embora mais variedade fosse bem-vinda uma vez que o jogo começa a ficar repetitivo do meio para frente.
O maior atrativo de SCHiM, por outro lado, é a sua arte. O jogo é simplesmente lindíssimo e sabe utilizar muito bem as animações das pessoas, dos objetos, dos carros, do ambiente e do próprio Schim, e é muito inteligente no seu uso de cores para transmitir emoções distintas conforme a necessidade (uma das minhas fases favoritas é durante uma tempestade, momento não só bacana mecanicamente por conta de como os raios afetam o cenário e as sombras, mas também por ser lindíssimo visualmente e muito marcante).
SCHiM é como um daqueles jogos curtos e cheios de personalidade do começo dos anos 2010. Embora sua história não atinja um clímax memorável e surpreendente como um Journey da vida e suas fases comecem a ficar repetitivas, passar uma tarde relaxante pulando de sombra em sombra por ambientes extremamente bem desenhados é mais do que o suficiente para fazer deste um jogo que vale a pena ser jogado.
A análise foi escrita por @CharlSmtg
A cópia do jogo foi cedida pela Extra Nice
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