top of page

Rematch - Análise

Eu não gosto de futebol. Houve um momento na minha vida, durante a minha infância e logo antes do começo da minha adolescência, em que eu gostava de acompanhar o esporte e lembro até hoje quando, em 18 de dezembro de 2005, meu pai me acordou às 5 horas da manhã para eu assistir ao finalzinho da partida entre São Paulo e Liverpool pelo Mundial de Clubes. Ganhamos e foi só alegria. Mas conforme os anos foram passando minha paciência pra assistir jogos de uma hora e meia de duração foi se esgotando e já deve fazer uns 15 anos que não assisto a um único “tempo” de uma partida de futebol.

Então fiquei surpreendido comigo mesmo quando adorei a ideia de Rematch (2025) em seu anúncio e tive certeza que ia gostar quando jogasse. Essa empolgação não foi apenas pelas ideias ótimas mostradas naquele trailer, mas também pela minha total admiração pelo jogo anterior da desenvolvedora Soclap. Sifu (2022) é um dos meus jogos favoritos daquele ano e muito do DNA daquele título parecia presente em Rematch, então os sinais de um bom jogo se acumulavam.


Rematch remove todos os empecilhos táticos que me fazem desgostar de futebol. Não há faltas, não há escanteio, não há bola saindo pela lateral. Ou seja, há apenas a bola rolando e o único momento em que ela estará fora de jogo é quando um dos dois times sofrer um gol. Essa implacabilidade rítmica de suas partidas multiplayer é seu pilar principal e sua principal força, já que o jogo se recusa a apenas remover os elementos do esporte citados anteriormente, mas também cria novos aspectos estratégicos advindos dessas remoções que cabem aos jogadores desenvolverem em seu conjunto de habilidades.


Durante minhas várias partidas de Rematch, observei e aprendi táticas novas e eficientes inteiramente baseadas na utilização plena dos sistemas não tão convencionais para um jogo de futebol, como gerenciamento de estamina, “carrinhos” como forma de tomar a posse de bola e troca ativa de quem é o goleiro dependendo de qual jogador do time está na grande área. Isoladamente, essas mecânicas podem parecer não tão criativas ou úteis, mas com a altíssima velocidade das partidas em Rematch, em que um ataque pode se transformar em um contra-ataque letal em questão de segundos, nada está fora da mesa como possível estratégia.

Movimentos como passes, chutes para o gol e recebimentos de bola são extremamente precisos e requerem atenção total e execução perfeita para darem prosseguimento a uma boa jogada e, pelo que observei, são a maior dificuldade geral nesses estágios iniciais do lançamento. Como cada partida se desenvolve em uma velocidade altíssima, acertar toques para seus parceiros de time ou chutes para o gol são muitas vezes decididos em milésimos de segundo e o jogo exige que esses lances sejam mirados corretamente para darem certo. A satisfação de acertar uma jogada completa, partindo do goleiro e progredindo até a marcação do gol, é gigantesca e mostra que os membros de um time realmente entenderam o ritmo um do outro. 


Como os melhores jogos focados em multiplayer competitivo que desejam se manter relevantes mesmo anos após o lançamento, Rematch requer um nível mínimo de habilidade bem baixo do jogador para que ele se divirta com as partidas, mas um nível máximo consideravelmente alto caso ele queira dominar os sistemas e escalar em sua classificação nas partidas ranqueadas. A prova principal disso é a diferença que encontrei quando jogava partidas contra times claramente inexperientes e quando disputava o domínio do campo contra times organizados, sincronizados e que conheciam bem as mecânicas e como compô-las em ataques de sucesso. É bem satisfatório ver que há pessoas dispostas a se tornarem  competitivas em Rematch e que compraram a ideia do jogo. Torço muito para que ele tenha um sucesso vindouro e que a Soclap saiba lidar bem com esse modelo de jogo que necessita de atualizações constantes para continuar no topo, ainda mais que é a primeira empreitada da desenvolvedora nesse tipo de negócio.

Enquanto essas atualizações não chegam, Rematch compensa por já ter lançado com uma quantidade de conteúdo e modos de jogo muito competentes, algo não tão comum em jogos multiplayer atualmente. Ele conta com três tipos de partidas casuais - que se diferenciam pela quantidade de jogadores nos dois times, de três até cinco - e partidas ranqueadas que seguem o modelo tradicional: o jogador completa dez partidas que determinarão sua classificação inicial e após isso cada partida ranqueada vai lhe conceder pontos para o próximo nível caso o jogador a vença e deduzir pontos caso ele a perca. Os modos de tutorial e treinamento são muito eficientes em ensinar habilidades básicas e intermediárias ao jogador, até com medalhas de ouro, prata e bronze dependendo de sua classificação nos testes de fundamentos, mas pecam ao não inserir opções para treino com um jogador real que esteja em seu grupo de jogo, por exemplo. Isso me levou a situações em que queria testar técnicas específicas que não eram exigidas em tutoriais mas não podia por essa ausência de treino em tempo real com outro jogador, restando-me unicamente a opção de testar durante partidas pra valer sem a garantia de que a situação necessária para eu praticar a habilidade iria aparecer.


Além dessa que acabei de mencionar, minhas poucas outras reclamações ao jogo se restringem a ineficiência ocasional dos servidores, com buscas por partidas casuais podendo levar até cinco minutos, algo que duvido muito que seja graças a falta de jogadores, e a situações em que as caixas de colisão não coincidem com as animações com casos de a bola ou até jogadores se atravessando de uma maneira que não parecia o correto a acontecer. Isso pode ser devido a “lags” na conexão, mas ainda atribuo às caixas de colisão.

Rematch é um jogo de esporte que me capturou como nenhum outro havia desde o PlayStation 2 e sua natureza mais arcade e menos simulação apela demais para meus gostos. Planejo continuar jogando-o por muito tempo ainda, ainda mais que os eventos vão iniciar-se muito em breve da data de publicação deste texto. Se você se interessou por Rematch através de seu marketing ou por tudo que leu até agora, vá sem dúvidas de que irá se divertir muito. Que a Soclap continue entregando esses jogos bem diferentes uns dos outros e sempre com esse nível de qualidade altíssimo.






A análise foi escrita por @EldenSnake


A cópia do jogo foi cedida pela Kepler Interactive

Comments


Wallpaper-site.png

Encontre-nos nos principais portais

  • Logo-Overcast
  • Deezer
  • Spotify
  • Twitter
  • Logo - Amazon Music
  • Logo - Pocket Cast

© 2023 por PS Talks | Blog.

bottom of page