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Cronos: The New Dawn - Análise

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Me surpreender positivamente com um jogo da Bloober Team, desenvolvedora cujos últimos jogos estão entre alguns dos piores que joguei no gênero de terror, definitivamente não estava em meu bingo para 2025. Embora seja verdade que Cronos: The New Dawn (2025) tenha desde seu anúncio aparentado ser um dos projetos menos interessantes a nível estético da empresa atualmente encarregada pela crescente leva de remakes da série Silent Hill, é também fato que minha experiência com o ermo mundo criado foi pontuada, de maneira muito inconsistente, por alguns momentos ótimos e outros péssimos, como abordarei nesse texto. 

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O ponto de partida mais óbvio e seguro para uma discussão sobre Cronos é, sem sombra de dúvidas, suas similaridades além de um nível tolerável com Dead Space (2008). Desde um protagonista coberto por armadura visualmente quase alienígena e inimigos que são humanos deformados mental e fisicamente por algo além de nosso controle até sistemas de economia ditando melhorias para equipamentos e progressão bastante linear em fases pontuadas por leves momentos de backtracking, Cronos tem tudo, mas sem vários diferenciais que tornaram Dead Space único na época de seu lançamento e que o mantém como um dos grandes bastiões do gênero até hoje, como provado por seu excelente remake de 2023. Eu não necessariamente gostaria que Cronos implementasse um sistema de mutilação e armas interessantíssimas como Dead Space – ele já é derivativo além do suficiente como é - mas, ao não adicionar nenhuma mecânica autoral e que o distinga dos vários action horrors lançados atualmente, resta apenas a sensação de que estou jogando uma versão piorada e sem personalidade de um jogo que conheço a fundo. 


Esse tipo de imitação, por vezes beirando o plágio, de outras obras do gênero não é assunto novo para a Bloober. Ao longo dos últimos anos muitas das discussões online em torno da desenvolvedora foram sobre uma quantidade além do normal de elementos em seus jogos como Layers of Fear (2016) e sua sequência copiados com leves mudanças de outros jogos, como P.T. (2014). Percebe-se, ao notar esses atos de ética artística duvidosa, que é uma desenvolvedora que prioriza os fins, e não os meios. Essa tendência prossegue existindo em Cronos, mas não em nível gritante como nos exemplos mencionados, mas de qualquer maneira os antecedentes da Bloober pairam sobre a experiência como uma mancha negra. 

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Curiosamente, as melhores seções de Cronos são justamente aquelas que mais se afastam mecanicamente de sua inspiração principal. Ao criar fases mais focadas em ambientes que completam loops em si mesmos, algo mais à la Resident Evil, o jogo apresenta seus momentos mais dinâmicos e satisfatórios. Em sua duração bastante longa e cansativa para um jogo do gênero - levei quase 14 horas para terminá-lo – essas foram as fases mais interessantes e quando realmente aparentava que o time por trás do jogo estava buscando executar algo mais original, mas com essas aspirações brevemente em seguida abafadas por uma necessidade mercadológica intrusiva de copiar o que já faz sucesso. 


Apesar de eu ter feito Cronos parecer um jogo, mesmo que muito longe de uma qualidade elevada, interessante de observar e discutir, o choque de realidade é bem desanimador: em sua maior parte, incluindo mecânicas básicas como gunplay e gerenciamento de inventário, Cronos é um jogo extremamente simples e sem imaginação. Isso não é algo necessariamente ruim, mas torna-se imperativo para esse texto que eu não descreva como o esqueleto do jogo funciona pelo simples fato de que ele funciona exatamente como a grande massa de jogos do gênero: atirar nunca passa uma sensação boa, mas também nunca é ruim, apenas funcional em seu nível mais básico e com a opção de carregar o tiro antes de disparar para mais dano; o inventário tem espaços limitados e um baú para o jogador depositar os itens que não necessitará no momento; e o sistema de melhorias de armas e armaduras é feito com dinheiro obtido pela exploração dos cenários, sem nenhuma melhoria muito interessante além de maior número de dano ou maior velocidade de recarregamento. 

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Essa falta de risco que o jogo toma por vezes faz ele próprio não compreender os motivos por trás de algumas decisões de design tomadas pelo primeiro Dead Space. Funcionando basicamente como um Resident Evil 4 (2005) no espaço, o título de 2008 repete um princípio muito básico do jogo japonês: todo inimigo morto pelo jogador vai, invariavelmente, soltar algum item, seja munição ou item de cura, seja dinheiro. Esse elemento incentiva de maneira muito forte o engajamento do jogador com o combate, para que o level design em forma de corredor seccionado por portas de ambos os jogos não seja apenas algo a ser atravessado de forma rápida. Isso, porém, não acontece em Cronos, mesmo tendo em sua maior parte a estrutura de progressão linear que descrevi.


Os inimigos mortos muito raramente soltam itens que auxiliam na sobrevivência - algo mais reservado a survival horrors, que incentivam o combate pelo fato de os ambientes ficarem livres de ameaças para a hora do backtracking - então, conforme o jogo passava, ficou cada vez mais difícil imaginar um motivo para simplesmente não correr até o objetivo evitando gastar recursos em combate. Duas filosofias de design, survival e action horror, diferentes e conflitantes inseridas no mesmo jogo e apenas atrapalhando algo que poderia ser bem melhor pensado. 


Para compensar a parte mecânicas mediana das fases, a direção de arte acerta na maior parte da duração de Cronos, utilizando monocromatismo com muito efeito para transmitir a desolação daquele mundo e que, embora seja bastante insistida na narrativa muito desinteressante do jogo, faz a maior parte do trabalho de criar a atmosfera que me manteve cativo ao longo do jogo. O design dos cenários, apesar de não ser inventivo ao extremo, proporciona algumas situações que, aliadas ao quão raros são os recursos de sobrevivência, criam tensão de maneira muito eficiente e delineiam de forma muito clara os pontos fortes da Bloober Team, que são a criação de atmosfera e credibilidade do mundo onde a história se passa. 

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Apesar de vários problemas fundamentais que Cronos possui, não deixa de ser uma experiência que vale bastante a pena caso você seja, como eu, alguém ávido por jogos de terror, já que é um experimento, muitas vezes falho, de juntar tipos de game design diferentes em uma única unidade. Minhas esperanças para um futuro de jogos mais interessantes da Bloomberg com certeza cresceu após terminar Cronos e isso já diz o suficiente sobre como ele funcionou para mim apesar de ser, como discuti durante o texto, uma recriação menos interessante e mais desconjuntada de um jogo muito melhor e que rejoguei imediatamente após terminar Cronos.



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Análise escrita por Paulo (@EldenSnake)


A cópia do jogo foi cedida pela Bloober Team

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