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Frostpunk 2 - Análise

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Uma expressão sempre vem à minha mente toda vez que recordo das horas que passei com Frostpunk (2019): potencial não totalmente atingido. Não me entenda mal, o jogo de estratégia e simulação da 11 bit studios é muito competente considerando a ambição de um time bastante inexperiente até aquele momento, mas muitos aspectos daquela primeira tentativa deixaram muito a desejar, como interações sociais pouco desenvolvidas, livro de leis que não permitem muita experimentação com as combinações possíveis e um loop de administração pouco variado e engajante.


Para um jogo que se propunha a oferecer um fator replay robusto, pouco era oferecido em termos de diferença para sua última cidade erguida em meio ao frio apocalíptico. 

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Frostpunk 2 (lançamento em 2025 para consoles) já escancara em suas primeiras horas que pretende sobrecarregar as fundações mecânicas de seu predecessor com muitos novos sistemas que, em grande parte, resolvem o potencial desperdiçado que mencionei anteriormente - mas não totalmente.


A sequência consegue com complexidade surpreendente retirar o binarismo cartunesco entre os grupos políticos característico do primeiro jogo e apresentar facções que funcionam quase como partidos políticos, com suas ideologias e crenças do que é melhor para Nova Londres, a cidade que o jogador deve administrar ao longo de muitas semanas de indominável frio glacial. De certa forma, o jogo inteiro – desde construções e gerenciamento de matérias-primas até expedições externas e medidor de felicidade - é arquitetado para que os objetivos sejam, em seus cernes, voltados a deixar todos esses grupos políticos minimamente contentes para que seu governo não acabe prematuramente. 

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Todo esse sistema pode ser gerido de maneiras muito interessantes. Frostpunk 2 é um jogo de estratégia e gerenciamento de uma cidade tanto quanto é um simulador de alianças políticas, então dedicar seu tempo explorando as possíveis leis que podem ser aprovadas no Conselho da cidade e pesquisar tecnologias alinhadas com o posicionamento político de um grupo específico é tão fundamental para o sucesso da administração quanto decidir onde construir abrigos para novos imigrantes.


Conforme o jogador progride, diferentes maneiras de tornar o governo mais autoritário através de manipulação e propaganda são desbloqueadas, ainda mais se a preferência do jogador for aliar-se à facção militarista. Isso com certeza leva a uma população mais controlável e reprimida, o que facilita os outros aspectos do gerenciamento, mas a que custo? 


Essas nuances da máquina pública de Nova Londres são o verdadeiro brilho do jogo e o que me mantiveram preso ao longo de sua duração, já que a administração de recursos e construção de tecnologias mais avançadas acabam se tornando, após algumas horas, atividades um pouco repetitivas e não muito engajantes. A burocracia inerente ao processo de construir um distrito extrativista em um local com recursos para serem aproveitados certamente dialoga tematicamente com o que o jogo quer transmitir – um sentimento de batalhas intermináveis contra uma escassez inevitável - mas a repetição contínua desses sistemas, não muito inventivos para um jogo construído muito em torno disso, é levemente cansativo de qualquer maneira. 

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A certo nível, esse loop mecânico de juntar recursos e com eles construir novas instalações para conseguir novos recursos é uma parte intrínseca a jogos desse gênero - e não me entenda errado, ainda há algo a ser admirado em como o jogo faz suas mecânicas menores conversarem muito bem com todo o resto - porém a parte da gestão política é tão bem construída que todo o resto parece uma vírgula que eu devo passar para chegar novamente ao que mais me interessa.


E grande parte desse meu interesse é atribuído ao quão viva Nova Londres é, principalmente se comparada a como era retratada no primeiro jogo. Frente a uma das mazelas mais cruéis da natureza, o frio insensível ao sofrimento e que congela até os ossos, a sociedade tomará, em maior ou menor escala, atitudes antes impensáveis para uma conjuntura social segura e livre de desastres naturais.


O desespero por uma fonte de calor quando confrontado pela possibilidade da morte por congelamento é uma situação que espero que nenhum dos jogadores de Frostpunk 2 jamais tenha experienciado, mas ainda assim é simples entender a agonia que a população de Nova Londres passa ao formar facções, tomar atitudes contra ou a favor do seu governo ou até uma mãe perdendo um filho por conta de uma decisão do jogador que inicialmente parecia algo no espectro macro, mas que acaba afetando o micro também. Esse tipo de evento, como o último exemplo, que afeta pouco o grande esquema do governo é um dos fatores que mais enriqueceu minha experiência com Frostpunk 2, principalmente considerando a dicotomia narrativa de ter uma câmera aérea, que passa uma sensação de desprendimento dos acontecimentos menores da cidade, e ao mesmo tempo descobrir de tempos em tempos que eu seria recompensado ou punido moralmente por decisões que tomei. 

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Frostpunk 2 não sabe dosar da maneira mais competente possível seus aspectos de gerenciamento, mas isso não necessariamente o torna um jogo menos especial. Entre juntar mais recursos para a sobrevivência da cidade e garantir que a população esteja satisfeita ou controlada o suficiente para não ser deposto, o jogo encontra um meio termo que favorece uma abordagem bastante pragmática dos aspectos objetivos da administração, mas mais ponderada e humanista em relação aos cidadãos, uma dualidade que não deixa de ser fascinante a sua própria maneira.


O mapeamento de botões na versão para console é inicialmente um pouco confusa, mas tudo que havia de bom na versão para PC está aqui também em um jogo que suplantou todas as minhas decepções com o original, e é refinado em tantos aspectos que eu não duvidaria que, com o decorrer dos anos, passe a figurar no hall da fama dos jogos do gênero.



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A análise foi escrita por Paulo (@EldenSnake)


A cópia do jogo foi cedida pela 11 bit studios

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