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Elden Ring: Nightreign - Análise

Não é acidente algum o fato de Elden Ring: Nightreign funcionar, em sua essência, como um asset flip de Elden Ring e incorporar elementos de outros jogos advindos da parceria FromSoftware/Bandai Namco. Tão deliberado quanto os R$200 que custa, mesmo sendo uma espécie de mod muito mal feito do jogo de maior sucesso da desenvolvedora, o esvaziamento do significado de símbolos já consagrados e reconhecíveis através de apelação para nostalgia é uma prática cada vez mais utilizada em arte inserida no contexto capitalista, mas não deixa de partir meu coração quando a intenção parte de um time pelo qual tenho altíssima consideração.

Durante minhas mais de 25 exaustivas horas em Nightreign, foi extremamente complicado achar qualquer qualidade redentora nesse rogue-like concebido, montado e lançado utilizando fita adesiva para tentar pateticamente manter suas partes desconjuntadas em uma única unidade. Mesmo mantendo minha mente aberta para a ideia de um jogo totalmente focado em multiplayer, aspecto amplamente difundido como algo que a FromSoftware nunca acertou, minhas expectativas eram as de que seria um jogo competente mas sem sobrevida ou algo que o tornasse memorável, e ainda assim me decepcionei profundamente.


A estrutura de Nightreign é relativamente simples: um time de três jogadores tem dois dias para correr pelo mapa de Limveld, juntando runas para subir de nível, arranjando armas mais fortes e coletando habilidades passivas, já que ao final de cada dia são obrigados a lutar contra um chefe para verem o Sol raiar novamente e repetir o ciclo. Ao final de dois dias, o time deve enfrentar um Lorde da Noite, que é o objetivo final de cada expedição. A ideia no papel parece promissora, mas a execução varia de pouquíssimos momentos bons - mas longe de serem memoráveis - até vários momentos desastrosos, em que a impressão é a de que alguém com nenhuma experiência na expressão linguística dessa mídia colocou as mãos no desenvolvimento do jogo.

Um dos principais problemas dessa fórmula é o uso preguiçoso de chefes de Elden Ring em uma experiência fundamentalmente cooperativa. Nenhum dos chefes daquele jogo foi projetado para ser uma luta com três jogadores. Isso resulta no fato de que 90% das batalhas que o jogador terá em Nightreign são baseadas na inabilidades desses chefes lidarem com mais de uma ameaça ao mesmo tempo, causando o seguinte ciclo na maior parte do tempo em todas as batalhas: o chefe foca seus ataques em um jogador, os dois outros jogadores atacam o chefe pelas costas sem se preocuparem, o chefe troca o foco de seus ataques para outro jogador e o loop se reinicia. Isso imediatamente cria uma exaustão na progressão dessas batalhas e torna cada uma delas igual. E isso tudo não é nada diferente para os chefes trazidos diretamente da trilogia Dark Souls, grande ponto do marketing por motivos óbvios de nostalgia barata, e talvez seja até pior, já que eram jogos mais lentos que Elden Ring e resultam em chefes que são completamente sobrepujados pelo kit de habilidades dos personagens de Nightreign. O Demônio-Centopeia é um caso particularmente atroz mas que exemplifica bem a filosofia de design desse jogo: não adicionar nenhum ataque novo que leve em consideração os três jogadores. 


Não ajuda também o fato de que a randomização desses chefes - e de todos os eventos mais singulares no jogo - é planejada com o total desconhecimento de como jogos desse subgênero funcionam para gerar variedade e evitar exaustão no jogador. Existem configurações pré-estabelecidas da localização de estruturas para visitar, quais inimigos estarão presentes e quais chefes podem ser encontrados lá. E, por incrível que pareça, muitas vezes o jogador vai encontrar o mesmo mapa, disposto da mesma maneira, com exatamente os mesmos locais com os mesmos chefes e inimigos para serem derrotados.


Até as batalhas dos finais de cada dia podem acabar se repetindo ao extremo, já que houve ocasiões em que enfrentei o mesmo chefe ao final do primeiro dia em três expedições seguidas, além de rever os mesmos chefes inúmeras vezes, torcendo para que algum diferente aparecesse na expedição seguinte. Isso por si só já seria péssimo, mas o desastre não para por aí, já que as quatro possíveis mudanças maiores no mapa do jogo, chamadas de Terra em Movimento, são ativadas apenas após um Lorde da Noite ser derrotado, e desaparecem após algumas poucas expedições. Sem randomização e sem a possibilidade da mudança acontecer a qualquer momento e alterar sua estratégia para a próxima expedição, a implementação da Terra em Movimento é algo pré-determinado e vira um conceito no mínimo estranho e muito mal aplicado para um rogue-like.

Os principais destaques um pouco mais positivos dessa bagunça de jogo (e mesmo com eles tenho minhas ressalvas) são as classes de personagens e os próprios Lordes da Noite. Os jogadores, ao iniciarem uma expedição, têm oito possíveis classes para escolher e, mérito onde é devido, elas são bastante diferentes umas das outras, sendo o maior caso de variedade em Nightreign. As habilidades de classes têm mais de uma utilidade, podendo servir não só como maior dano mas como suporte também, o que adiciona camadas a mais ao loop de gameplay e tem potencial de gerar momentos mais únicos em cada expedição. Infelizmente nem tudo são flores nesse sistema.


Cada um dos personagens tem uma questline e as etapas delas podem ser completadas diretamente nos mapas da expedição, algumas exigindo derrotar um inimigo e outras coletar um item específico. Porém, essas missões precisam estar ativadas quando o jogador inicia uma nova expedição, ou seja, se você esqueceu de interagir com o local apropriado no hub do jogo, se deu mal, não vai conseguir completá-la. Não apenas isso, mas apenas o anfitrião de uma sessão online consegue completar esses objetivos, fazendo com que o jogador tenha que sair da sala e iniciar outra caso queira progredir nessa parte do jogo. É um nível de complicação desnecessária e inexplicável, já que a formação de partidas poderia facilmente alocar mais de um objetivo por mapa.


Os Lordes da Noite, facilmente o elemento do jogo que mais me animava, variam de péssimo - alguns dos piores da fase souls-like da FromSoftware - até bem realizados, mas infelizmente não achei nenhum dos oito mais que apenas bom e, se lutasse novamente com eles, provavelmente gostaria menos. A principal qualidade deles é serem bastante variados e gerarem lutas muito distintas, mas isso não é suficiente para suplantar o tédio de várias das batalhas e a falta de clareza em muitas animações que precedem ataques, causando às vezes o fracasso da expedição e mais 40 minutos de outra tentativa para finalmente chegar ao Lorde e tentar novamente. 


Eu costumo preferir não mencionar preço de jogos que analiso quando escrevo sobre eles por diversos motivos como subjetividade de valores e precificação da arte - discussões que merecem textos próprios -, mas no caso de Nightreign acho bastante pertinente a menção. É um jogo com pouquíssima variedade de conteúdo e quase inteiro reutilizado de Elden Ring, além de incompleto, como evidente pela ausência de funcionalidades básicas de jogos multiplayer nesse estilo, como chat por voz, votação do time para abandonar uma expedição para que não haja punição individual, opção para um jogador caído desistir se perceber que sua equipe não chegará a tempo para salvá-lo e exibição clara do tempo restante naquele dia da expedição. Isso tudo sem contar a performance inaceitável no PlayStation 5, com quedas constantes de frames em um jogo também lançado para PlayStation 4 - e sem contar que não há qualquer tipo de aprimoramento para o PS5 Pro.


O jogo no lançamento também não conta com a opção de realizar expedições com um time de dois jogadores, apenas solo ou em trio, o que é sinal claro de um desenvolvimento apressado e desorganizado. Por isso tudo, Nightreign não chega nem perto de valer o preço que cobra (40 dólares americanos ou 200 reais no Brasil) mesmo com a promessa de futuras atualizações e adições de conteúdo, que, pelos problemas que descrevi ao longo do texto, não consertarão os problemas estruturais desse jogo.

Elden Ring Nightreign é uma sucessão de erros. É um erro conceitualmente, é um erro estruturalmente e é um erro em sua execução pífia. E, acima de tudo, é utilizar conceitos que foram concebidos da maneira como conhecemos hoje pela própria FromSoftware e esvaziá-los de qualquer significado e alma. Como os próprios Mortos-Vivos da série Dark Souls, a repetição de tentativas ao extremo acaba os tornando Vazios e é isso o que acontece com as mecânicas e ideias tradicionais da desenvolvedora em Nightreign. Para piorar, The Duskbloods, o próximo jogo do estúdio, também terá foco total em multiplayer e só me resta torcer para que a sua execução seja bem mais competente e o jogo não seja outra enorme perda tempo - ou a FromSoftware deixará de ser a empresa com a qual mais fico animado por qualquer novo jogo e passará a ser uma cujo futuro eu temo.




Análise escrita por @EldenSnake


A cópia do jogo foi cedida pela Bandai Namco


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