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Flintlock: The Siege of Dawn - Análise

Foto do escritor: PS Talks BlogPS Talks Blog


A opinião sobre determinada obra difere muito dependendo do repertório de cada pessoa, a soma das nossas experiências interferem na maneira que consumimos e avaliamos arte, contexto é importante, e varia dependendo do que a obra entrega. Flintlock é um exemplo disso na prática, é um jogo que, aos olhos de quem não teve muito contato com esse gênero, pode acabar sendo uma porta de entrada graças à sua simplicidade. 


Ao mesmo tempo, para alguém que já está acostumado com o subgênero “Souls-Like”, pode achá-lo apenas mais um, em um mar de jogos semelhantes, porém, o “mais do mesmo” não necessariamente é algo negativo se bem feito, e isso ele entrega em partes, mesmo que não seja com louvor.


Flintlock é um jogo de ação em terceira pessoa com elementos de RPG, que pode ser colocado dentro do subgênero “Souls-Like” ou como os próprios desenvolvedores o descrevem “Souls-Lite”. O termo “Lite” implica uma semelhança com os jogos da From Software, mas ao mesmo tempo fazendo coisas diferentes, uma delas é o rótulo de ser uma experiência menos punitiva, e com isso atrair um público novo, e isso já é aparente no menu inicial, onde podemos selecionar uma entre três dificuldades. 


Essa análise foi feita baseada na dificuldade balanceada, que geralmente é a padrão para qualquer jogo. Nela o jogo tem uma curva de dificuldade um pouco inconsistente, na maior parte do tempo ele é fácil, porém tem momentos mais desafiadores, essas partes geralmente são mais difíceis, não de forma orgânica, e sim pela quantidade de inimigos irritantes na mesma sala, esses picos de dificuldade não parecem propositais e sim uma combinação infeliz de inimigos e posicionamento questionável dos mesmos pelo cenário.


Matar deuses virou rotina


Outra coisa que o jogo tenta se diferenciar dos demais, é com seu foco mais narrativo, aqui não criamos um personagem, jogamos com Nor Vanek, uma especialista em armas do exército da Coalizão, que estão travando uma guerra contra um Deus e sua legião de mortos-vivos, o jogo tenta criar uma trama envolvendo Nor e seus companheiros de guerra, e ao mesmo tempo sua relação com um ser mágico chamado Enki, que se assemelha à uma raposa, e serve como seu companheiro durante todo o jogo. Os dois são unidos por um objetivo em comum: vingança aos deuses. Infelizmente apesar da tentativa, a história e personagens são o aspecto mais fraco do jogo, em nenhum momento eles conseguem criar uma relação interessante entre eles, ou te fazer se importar com o que está acontecendo na trama, a protagonista é vazia e sem carisma, e Enki funciona mais como uma ferramenta para o plot do que realmente um personagem que engrandece sua experiência. 



Os personagens conversam durante a exploração e sessões de combate, dá pra ver a intenção de criar uma relação entre os dois, com momentos de humor e atrito, mas nunca funciona. Outra coisa que também não funciona é o mundo, falta variedade nos cenários, e a junção de várias culturas e eras tem sucesso em se distinguir dos demais, mas não passa disso, a construção de mundo é quase nula, e várias coisas parecem fora de lugar, em vez de parecer um lugar real simplesmente te lembra que é um cenário de um video game, mas no fim isso não importa tanto, pois é no gameplay que o jogo encontra sua identidade.


Literalmente tiro, porrada e bomba


Como é de se esperar no gênero, o game tem grande foco na esquiva e aprender os ataques dos inimigos, inicialmente temos à disposição: ataque fraco com machado, esquiva, pulo, defesa, parry e uma arma a distância, arma essa que serve como um parry ao atacar inimigos quando eles usam um ataque que é impossível de bloquear, esse parry é bem semelhante ao de Bloodborne, já o parry com sua arma branca funciona como Sekiro: Shadows Die Twice, ao defender no momento certo você quebra a guarda do inimigo e o golpeia com um ataque mais forte, e isso também serve para quebrar a guarda de inimigos com escudo. Apesar do bloqueio e parry com o machado serem úteis, parece que o foco está na arma de fogo, tanto que os tiros são recarregados atacando os inimigos quatro vezes, isso cria um ciclo interessante de gameplay, onde você é forçado a ser agressivo para sempre ter munição para poder lidar com os inimigos.


Todas as mecânicas são bem integradas durante as lutas, depois da introdução, ganhamos uma habilidade mágica usando o poder de Enki, essa habilidade funciona como o Atreus de God of War, pressionar o botão faz seu aliado lançar projéteis que faz uma barra roxa subir, quando completa, o inimigo fica exposto à um ataque poderoso que quebra sua armadura deixando sua barra de vida exposta. Durante o jogo também temos acesso a outras armas de longo alcance e bombas que recarregam nos pontos de descanso assim como seu frasco de vida.


O sistema de combate tem sucesso nessa variedade de movimentos e maneiras que você lida com cada ataque inimigo, usar todo seu arsenal é divertido, e isso brilha de verdade nos chefes, ali é onde todos os sistemas se encaixam, são o ponto alto do game, infelizmente não tem muitos, mas os que têm são muito bons. A quantidade dos chefes é reflexo da duração do jogo. Os desenvolvedores sabiam não existia tanta variedade para uma longa jornada, então decidiram manter a experiência breve, o game acaba quando tem que acabar, e em nenhum momento ele parece se estender desnecessariamente. 14 horas foi o suficiente para terminar a história e fazer algumas missões secundárias, fazer tudo deve passar das 20 horas.



Como era de se esperar, o jogo tem elementos simples de RPG. Eles se resumem a árvore de habilidades, armaduras e armas diferentes, não há uma variedade muito grande de opções, mas elas existem, armas e armaduras podem ser melhoradas no seu acampamento, para isso é necessário coletar recursos. Existem vários materiais distintos, mas todos os upgrades, incluindo as habilidades da sua árvore, necessitam de reputação. Esse é o sistema de experiência do game, que ganhamos ao derrotar inimigos e ao completar missões, porém tem uma diferença interessante, há um sistema de multiplicador por porcentagem, que sobe ao realizar feitos durante as lutas sem levar dano, esse medidor vai subindo, e sua experiência fica atrelada a isso, apertando um botão você pode ganhar mais em cima da porcentagem atual, é um sistema interessante pois há risco de perder o bônus se levar um ataque, então cria um dilema de jogar seguro e se contentar com bônus modestos, ou continuar juntando para dobrar a quantidade atual.


Outro aspecto importante é a exploração. Flintlock não é um jogo de mundo aberto, mas tem sim como desviar do caminho principal, fazer missões secundárias, buscar itens e colecionáveis. Os mapas são mais amplos do que é comum no gênero, mas nunca grandes demais. O que ele mais acerta durante a exploração é o sistema de portais que você pode se teleportar de maneira rápida de um ponto a outro, esse é o jeito que o jogo implementa os atalhos recorrentes nesse subgênero. A movimentação é boa, e isso aliado ao pulo duplo e dash no ar, resulta em sessões simples de plataforma que são divertidas, é uma adição válida que traz variedade. Geralmente itens importantes estão em lugares altos, e para alcançá-los é necessário liberar essas fendas para que você possa voar até elas. Seria ainda melhor se os prêmios valessem a pena, mas geralmente é material de upgrade, e nunca senti que era algo essencial para avançar.



Algo que me surpreendeu foi o polimento. Não tive problemas técnicos, e os bugs foram inofensivos, inimigos presos em arbustos, objetos sumindo, etc. Ele também não esbanja qualidade gráfica, é um jogo visualmente modesto, porém tem seus momentos. Já os modelos de personagens, animações em cutscenes e expressões faciais são bem rudimentares, isso aliado a história fraca e personagens esquecíveis não deixa uma boa impressão. A impressão que fica é que o game poderia ter direcionado recursos da narrativa para o gameplay, assim criando uma experiência mais concisa e lapidando seu ponto forte.


Conclusão


No começo desta análise, falo como o contexto é importante para a avaliação de uma obra, pode-se se argumentar que o que vale é a obra isolada e nada mais, mas levando em conta que boa parte de uma análise é opinião, e isso é formado por fatores externos, é necessário deixar claro isso aqui. Analisar esse jogo de forma isolada também não seria justo, pois ele é muito derivativo. Estamos em um ponto onde esse subgênero está tão saturado que é impossível não comparar. É importante avaliar nesse contexto, pois,  para se destacar é necessário excelência ou inovação.


Infelizmente, Flintlock: The Siege of Dawn não consegue atingir nenhum nem outro, mas isso não tira seu valor, há qualidades, há ideias interessantes, e isso é o suficiente para ter um tempo agradável e ser entretido, mas falta algo que o eleve à um patamar que o faça se destacar. No mar de jogos do gênero, ele consegue boiar, mas nunca levanta voo.






Análise escrita por @Ceythian


A cópia do jogo foi cedida pela Kepler Interactive



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