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SAROS - Análise

Queria fazer dessa análise algo mais solto, sem seguir uma fórmula, ou me preocupar muito com sua estrutura. É mais um relato da minha experiência pessoal com jogo e algumas divagações.


Para começar, tenho que falar sobre as minhas expectativas para o jogo. Nos últimos anos eu vinha tendo muitas decepções após colocar muitas expectativas em algo, e acabar meio frustrado, aconteceu com Death Stranding 2, Ghost of Yōtei, Ninja Gaiden 4 e mais recentemente, Resident Evil Requiem. Não são casos onde os jogos são ruins, na verdade alguns são ótimos, o problema maior, é que sinto que esses jogos não conseguiram impactar tanto quanto seus antecessores, e em alguns casos não atingiram a qualidade que eu esperava desses estúdios.


E quando isso começou a se repetir com frequência, após anos de jogos atendendo as minhas expectativas, e em muitos casos as superando, começou a vir uma dúvida, se eu não sou o problema, se estou colocando expectativas erradas e me frustrando por isso, e se isso iria continuar, ou até piorar, então eu tinha medo disso acontecer novamente com Saros (que é o jogo que mais esperei desde Death Stranding 2) mas felizmente não foi o caso, o jogo atendeu as minhas expectativas.


Não as superou, e teve elementos que eu esperava mais, e em outros casos foi o contrário, mas no geral o jogo me deixou muito feliz, e tirou essa minha paranoia de passar a culpa para mim, na verdade só aumentou as minhas críticas a esses jogos que mencionei, pois a minha decepção foi por esperar uma qualidade que o estúdio consegue entregar, e já provou isso várias vezes, mas que nem sempre conseguem replicar esse feito, mas aqui, a Housemarque conseguiu.

Falando mais do jogo em si, o que a Housemarque encontrou nesse tipo de combate, em Returnal e agora melhorado em Saros, é provavelmente o gameplay mais prazeroso e engajante do gênero pra mim, é o equivalente em terceira pessoa a DOOM Eternal, no quão interessante, dinâmico e prazeroso são cada um dos encontros com inimigos, e como a arena e posicionamento é crucial para sobreviver. 


Os desenvolvedores chamam esse combate de um balé de balas, e eu não poderia concordar mais, é uma dança, em constante movimento, em constante sincronia com com os movimentos dos inimigos, seus ataques, defesa e esquiva, tudo ao mesmo tempo tendo que lidar com uma torrente de informações, que faz você entrar em um transe movido a êxtase, e no fim de cada confronto vem um suspiro de alívio.


Não só essa parte mecânica é brilhante, toda a parte técnica é um complemento essencial para tudo funcionar, o trabalho de som a cada tiro e movimento, cada ação tem um trabalho primoroso, sem falar no quão importante é o som para o gameplay no sentido de posicionamento, você consegue saber onde está cada inimigo pelo som, e com isso consegue lidar com ataques até mesmo vindo de trás, visualmente também é uma pirotecnia maravilhosa, um espetáculo visual que não atrapalha, pelo contrário, só reforça todos esses elementos e juntos criam essa espiral de caos e satisfação.

Só isso já seria o suficiente para eu considerar o jogo um dos melhores da geração, pois posso contar nos dedos quantos conseguem me deixar tão focado e em êxtase a cada minuto. Mas a Housemarque está em um nível acima para mim pois acredito que eles são completos. 


Hoje eu acho que eles conseguem entregar algo acima da média em todos os aspectos, eu legitimamente me importo com a história e fico intrigado para saber mais, pensar sobre, ler e ouvir todos os arquivos, e isso não acontece sempre, na verdade é raro. Eu só me sinto instigado a ler documentos e pensar sobre a história, se o jogo fez o suficiente para merecer a minha atenção, acredito que esse tipo de obra é uma troca, se eu não sinto que exista algo válido para me aprofundar, eu não vou perder meu tempo, mas quando um jogo consegue demonstrar que existe algo ali, é quando eu me conecto com o mundo, e cada descoberta nova é uma peça a mais do quebra-cabeça dessa história que me faz querer encontrar a próxima.


Eu não acho que um jogo como DOOM precise ter uma narrativa, temas mais profundos nem nada do tipo, mas o que me deixa impressionado com Returnal e agora Saros, é que eles conseguem entregar um gameplay tão prazeroso quanto, e ainda contar uma história melhor que muitos jogos que focam só nisso, não estou falando que é maravilhosa nem nada, eu acho muito boa, e em alguns momentos ótima, mas acredito que poderiam ir além, e ir mais a fundo na psique dos personagens, e ser ainda mais deturpado, pois apesar de ter qualidade, acredito que seja bem inferior a Returnal, tanto a história e texto em si quanto ao jeito que ela é apresentada.

Acho que muito do mistério se perde com a quantidade de exposições nada sutis, também penso que a adição de mais personagens enfraquece um pouco a narrativa geral, pois eles não são interessantes e bem escritos, e são usados mais como um artifício para mostrar os efeitos que a orla amarela causa nas pessoas, e nesse sentido o jogo tem sucesso, mas não o isenta das críticas.


Poderiam ter arrumado outra forma, ou escrito personagens melhores, algo que me deixa um pouco preocupado é a Housemarque estar se rendendo a “fórmula PlayStation” de fazer jogos, há anos a empresa tem focado em uma maneira padronizada de se contar histórias, e em alguns funcionam muito bem, e em outros nem tanto, não acho isso terrível, mas acho que tira um pouco da personalidade de alguns jogos que talvez nem precisassem de uma história, eu não acho que Saros esteja nesse padrão, mas certamente está mais próximo do que Returnal, e isso me preocupa um pouco. Mas fora isso acho que Saros tem sucesso na história que querem contar, e como tematicamente tudo se encaixa para estabelecer esse mundo.


O segundo ponto mais forte do jogo é facilmente sua direção de arte, eu tenho uma inclinação maior a gostar da arte desse jogo, pois eu amo essa temática decrépita espacial de uma civilização em ruínas com elementos lovecraftanos, mas mais do que esses rótulos, assim como Returnal, tem uma identidade própria e consegue criar esses momentos que parecem pinturas deturpadas, ainda que não seja tão inspirado quanto os biomas de Returnal, são incrivelmente densos, atmosféricos e distintos que ajudam a contar a história desse planeta e construir essa cultura alienígena.

Saros é um jogo que começa bem, mas acredito que ele se torna algo especial mesmo na segunda metade, e vem da qualidade dos chefes que aumenta de forma exponencial. Há algumas lutas inacreditáveis, deleites visuais e mecânicos com músicas que elevam muito a experiência, os biomas também ficam mais interessantes e o jogo tem um salto bom na dificuldade, antes, na minha experiência, cada bioma ou chefe dava para passar na primeira tentativa, mas depois começou a ficar mais complicado, e tive até mesmo que voltar alguns biomas para ficar mais forte. 


Apesar disso tudo ser um ponto positivo, acredito que ao voltar nesses biomas o jogo expõe seu maior defeito, falta de variedade. Eu não considero Saros um roguelike, pois as adições em comparação a Returnal tiraram boa parte do que faz o subgênero ser o que é, mas ele tem elementos, e nesses elementos ele é raso.

As tentativas em cada bioma não se diferem muito umas das outras, o jeito que o jogo tenta colocar uma escolha nas runs, são nos artefatos, mas eles não mudam muito a sua build, chega a um ponto que você pode sair pegando tudo sem pensar, que os contras dos artefatos corrompidos nem fazem diferença, então não existe tensão ou decisões que pesam, tudo se baseia em qual arma você gosta de jogar, e mesmo se não vier exatamente o que você quer, e no nível que você procura, ainda dá pra continuar usando a anterior pois ela ainda dá conta do recado. 


Foi uma mudança que não dá para entender pois deixa o jogo menos interessante e mais raso, limita a vida útil do jogo pois cada run parece igual, e isso ainda piora quando falamos da variedade de inimigos que não é muito boa. Nos primeiros biomas estão sempre introduzindo novas criaturas, mas depois isso para, e na reta final é apenas um remix dos mesmos que você já matou centenas de vezes. E a dificuldade passa a ser: passar cada encontro da forma mais rápida possível, em vez de se preocupar em aprender padrões de novas ameaças, o jogo perde um pouco o senso de perigo, mesmo que a dificuldade seja maior do que os biomas anteriores.


Não acho que isso seja um defeito gigante pois o gameplay é tão bom que o ato de jogar ainda compensa, mas é algo sim que poderia ter sido muito melhor. Outra coisa que poderia ser melhor é a trilha sonora, é outro aspecto que é muito bom e as vezes ótimo, mas que podia ser mais, é perfeita para acentuar os momentos de gameplay, mas não se destaca muito fora do momento, e eu prefiro trilhas que ficam comigo após desligar o jogo, ou que fazem você notar sua existência, e Saros apesar de ter alguns exemplos disso não é tão memorável a longo prazo em sua totalidade.

Saros parece em alguns momentos um jogo meio dividido entre decisões de design conflitantes, mas que mesmo assim, devido a sua excelência em quase todas as outras áreas, consegue se destacar em um nível que te deixa completamente obcecado, jogar Saros é como folhear as páginas de O Rei de Amarelo, ele te consome, e desperta uma euforia implacável, te perturba, e no fim, não o deixa ir.







Análise escrita por Gustavo (@Ceythian)

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