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Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii


O ano de 2025 está recheado de grandes promessas para os videogames. Mas, de todos os jogos incríveis que devem sair esse ano, um dos que mais chama atenção é o novo spin-off desenvolvido pelo Ryu Ga Gotoku Studios: Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii. 


A obra conta uma história menor que se passa após os eventos de Like a Dragon: Infinite Wealth, o oitavo jogo da franquia principal. O maior atrativo de Pirate Yakuza é o protagonismo do icônico Goro Majima, um dos personagens mais bem escritos e marcantes de toda a saga desde o primeiro Yakuza lá de 2005 e a sua proposta única dentro da franquia: ser um jogo de piratas com bastante exploração em alto mar, combate naval maluco e caça por tesouros preciosos.


Tudo isso parece muito bom para ser verdade, e em parte é, porque a SEGA atual tem a intenção de fazer de Yakuza uma franquia com lançamentos anuais. Este spin-off é um dos primeiros lançamentos concebidos sob essa ótica e, com o crescente aumento do tempo de desenvolvimento e dos custos de produção de jogos, por consequência, é de se preocupar sobre como a pressão para entregar novidades constantes vai impactar na qualidade dos jogos entregues. Então, pelo contexto atual, entender Pirate Yakuza está além de pensar só no título que foi lançado recentemente, é também importante para compreender qual é o futuro da saga e, principalmente, para demandar da SEGA e do estúdio o padrão de qualidade que sempre foi regra na franquia há quase 20 anos.

O Homem que Esqueceu o Seu Nome 


Fazer comparações é uma maneira simples e intuitiva de criar referências e estruturar argumentos inteligíveis para as pessoas. Quando se trata de videogames, onde as possibilidades de se imaginar como a jogabilidade de um jogo é na prática são quase ilimitadas, a superficialidade do “é parecido com” ajuda muita gente a pôr o pé no chão. Sabendo disso, fica fácil entender porque é tão comum as pessoas olharem para Pirate Yakuza ao lado de Assassin’s Creed Black Flag e Sea of Thieves, já que esses são os jogos de piratas mais populares da geração passada.


Porém, se vocês quiserem comparar o jogo do Majima com algo na indústria de jogos, o ideal é olhar para um título menor de 2023, o Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name. A RGG já é conhecida há décadas por reutilizar conteúdo dos jogos anteriores para fazer os novos, e com Pirate Yakuza não foi diferente. A fórmula de Pirate é a mesma vista em Gaiden, uma história mais curta dividida em 5 capítulos - diferente da franquia principal que costuma ter cerca de 15 capítulos em média nos jogos modernos - e como a trama dos spin-offs é menor, uma boa parte desses capítulos é recheado por conteúdo secundário.


A nova fórmula por si só é uma boa ideia. Produzir jogos novos é caro, então reduzir o escopo e cobrar um preço menor por isso é uma boa forma de reduzir custos sem afetar a qualidade da entrega, já que a SEGA quer que a franquia tenha lançamentos anuais. Porém, na única indústria onde as pessoas acham razoável pagar por duração ao invés de qualidade, surge uma armadilha cruel para a RGG: muitos jogadores diriam que o spin-off não vale a pena por ser “curto demais”. Então eles resolveram essas possíveis críticas da pior maneira possível em Like a Dragon Gaiden e dobraram a aposta no Pirate Yakuza in Hawaii, inflando os capítulos principais da campanha de conteúdo secundário a ponto da história principal ficar de escanteio por mais da metade do jogo.


Isso é o fim do mundo? Não. O conteúdo secundário da RGG está na elite da indústria e se eles quisessem poderiam vender todos os minigames deles como jogos próprios. Mas a franquia Yakuza/Like a Dragon não é sobre conteúdo secundário. Ou melhor, não é só sobre ele. É verdade que o que fez a franquia estourar no ocidente foi a qualidade das secundárias de Yakuza 0, especialmente o clipe de Baka Mitai. Mas tem outra coisa que marcou o coração das pessoas e faz Yakuza 0 ser um clássico moderno: a sua história. Tramas complexas, recheadas de camadas e personagens interessantes, conflitos que você pode se identificar. A alma de Yakuza também está no seu enredo e narrativa, o próprio Yakuza 1 nasceu em 2005 com esse objetivo, contar uma história. É a última coisa que a fórmula Gaiden faz hoje, literalmente. Só nos capítulos finais que entregam algo próximo dos jogos principais.

O enredo andou na prancha - e isso é bom!


Já que o assunto da história está fresco, bora zarpar nele. Como foi dito na discussão sobre o que Pirate Yakuza é, a história dele é mais simples. O lendário Goro Majima acorda com amnésia em uma ilha e é salvo por Noah, um menino de 10 anos que mora lá. A partir disso, o Cachorro Louco sente que deve sua vida a ele e promete ao garoto que vai levar o menino em uma aventura para realizar o seu sonho, conhecer o mundo. Pode parecer uma sinopse de um filme que vai passar na sessão da tarde, e é porque é isso mesmo.


Normalmente seria uma péssima ideia jogar para os tubarões a complexidade do enredo de uma franquia conhecida por camadas e nuances. Mas o Majima é alguém normal? Com certeza não. E é aí a chave para o sacrifício de Pirate funcionar muito bem. Tudo que exigiria um grande esforço para ser conectado com alguém sério como o Kiryu passa a se vincular com uma pessoa insana e sem amarras ao passado, Majima. Seu carisma e qualidade de escrita conseguem manter o navio bem nas águas rasas da história de Pirate.


Conseguir navegar em um oceano tão vazio quanto o enredo sem ficar chato já seria um grande feito, mas a RGG conhece o seu público e sabia que a galera ia querer mergulhar na narrativa. Por isso, a abordagem complexa desse jogo saiu da história principal, mas ficou com os seus personagens. Como exemplo, Noah está preso na ilha porque seu pai - Jason - sabe que o filho tem asma e teme perder o tesouro mais precioso de sua vida por causa dessa condição de saúde. Porém, Noah sofre por estar preso na ilha, e Jason não se sente bem ao ver seu próprio filho em uma coleira com ele, que está no fundo do poço por causa de tragédias ocorridas no seu passado de pirata. Por mais que o enredo seja simples, os personagens ainda são cinzas e bem escritos. É como um oceano, por cima só vemos uma história simples que pode até ser entendida como só uma desculpa para o jogo existir, mas dentro das águas o desconhecido guarda uma profundidade bem mais interessante que instiga a nossa curiosidade.


É importante dizer também que mesmo o enredo sendo simples, a escrita dele não perdeu qualidade. Yakuza é recheado de metáforas, a tatuagem completa do Majima por exemplo - a máscara de Hannya e as cobras gêmeas em um floral - geralmente é entendida como a representação da sua insanidade, associada à máscara por causa da raiva pelos eventos de Yakuza 0, e o seu renascimento como pessoa, representado pela imagem das cobras. Porém, Pirate Yakuza pode representar um novo renascimento de Majima em relação à máscara, porém pautado pela tristeza ao invés da raiva por conta de tudo que ocorreu de Yakuza 3 até o Infinite Wealth.


O jogo nunca diz isso na sua cara, mas não precisa, porque se você parar para olhar, tudo isso é comunicado. Majima continua sendo o Majima mesmo sem as suas memórias, assim como sua tatuagem continua lá. O tesouro que você vai procurar pelo jogo todo, o Esperanza, é claramente uma mensagem sobre procurar a esperança para Noah, Jason e os seus amigos da tripulação. Sem spoilers, quem ver o pós-créditos vai entender que Majima está nessa aventura por causa de esperança também. Esperança é para Pirate Yakuza in Hawaii o que “Yume” (sonho em japonês) é para Yakuza 5. Talvez signifique também que, apesar das preocupações com a fórmula Gaiden, podemos ter esperança na RGG, mas isso só os próximos jogos é que vão contar.

Férias no Havaí… DOIS!


Se você jogou Like a Dragon: Infinite Wealth, já sabe que eles não estavam de brincadeira quando decidiram fazer uma cidade nova enorme e lotada de conteúdo secundário. Em Pirate, apesar de termos menos substories, as férias estão praticamente no mesmo nível de diversão do último jogo principal de tanta coisa boa que foi reaproveitada. Você não cansou de fazer vestibular e quer testar seus conhecimentos? A escola técnica de Ounabara está de volta cheia de testes legais para você fazer. Você é do time da festa? Pode cantar karaokê, com músicas lendárias como 24-hour Cinderella de volta diretamente de Yakuza 0 ou a incrível música nova dos piratas Goro. Você não sabe viver sem rede social mais? Não precisa largar, saí pela cidade dando “aloha” para todo mundo até ter todos os aloha links. E se você só quer trazer justiça ao mundo, tem criminosos em toda esquina para você arriscar a sua vida para fazer o serviço da polícia.


No geral, diria que Pirate está entre os jogos da RGG com os melhores conteúdos secundários, principalmente em minigames, dentre os quais eu destacaria como referência de qualidade Yakuza 0, Like a Dragon Infinite Wealth, Yakuza 5 e um que eu ainda não joguei, mas sei que é tão massivo e recheado quanto: Lost Judgment. E acredite, estar na mesma frase que todos esses jogos é um elogio imenso.


O maior pecado acabou sendo a quantidade de minigames realmente novos. Fizeram um mapa novo de Entrega Doida, uma variação nova para o Clique Suspeito, músicas novas no karaokê, mas novo de verdade em termos de minigames tivemos o Reino Goro, a Cozinha e uma variação nova do baseball, que particularmente não me cativaram tanto assim, mas são novidades muito legais. Inclusive, a comunidade no geral gostou muito do novo baseball temática de piratas, o que só reforça que a RGG acertou de novo no que diz respeito a qualidade do conteúdo secundário.

Um capitão estiloso precisa de um galeão fabuloso


Viajar pelo mar atrás de tesouros é bacana, mas que pirata teria orgulho de velejar pelos oceanos em um barco qualquer sem personalidade? Majima esqueceu muitas coisas, mas a RGG lembrou de colocar tudo que enche ele de personalidade nas opções cosméticas de Pirate Yakuza.


Começando pelo Goromaru, há como alterar as cores do casco do navio, customizações para as velas, pinturas e acessórios especiais, além de uma estátua para a proa, aquela que fica bem na frente do barco e sempre tem uma sereia em filmes genéricos de pirata. É um sistema bem simples, mas que funciona para deixar o seu galeão como você quiser.


E é claro que o capitão não ficou de fora. Majima tem uma quantidade absurda de cosméticos, sendo um conjunto completo para uso em Honolulu e outro em alto mar. Tem desde roupas clássicas, como a skin da Goromi, a versão hostess do Majima, até uma simples flor, um terno, maquiagem, um chapéu pirata para o gato Goro, a jaqueta do Yagami de Judgment. Vai faltar convés para guardar tanta roupa legal.


Apesar da grande maioria ser realmente só uma mudança visual, que é muito bacana porque afeta as cutscenes se você desejar, há um tipo de equipamento que adiciona uma camada suave de RPG à gameplay, os anéis. Você tem até 10, um para cada dedo da mão, e cada dedo tem um tipo de anel específico que você pode usar. Não é nada revolucionário, mas uma boa combinação de anéis pode trazer um poder adicional bacana para o Majima, como mais velocidade de ataque, dano, imunidade a efeitos. É simples, funcional e divertido.


Outro aspecto bacana é que o jogo tem atividades interessantes e diferentes para conseguir as customizações. Elas podem ser compradas nas lojas de Honolulu por preços razoáveis com dinheiro do jogo, obtidas como prêmios de minigames e encontradas em baús escondidos pela cidade. O mais legal é que o local de cada peça pode ser consultado através da cabine de personalização, assim o jogo escapa da poluição visual e falta de criatividade das interrogações típicas de exploração de mundo aberto e, ao mesmo tempo, te passar uma orientação clara de onde procurar caso a roupa em questão seja do seu interesse.


E a melhor parte? Tudo é possível de conseguir jogando. Sem microtransações predatórias ou mesmo opcionais para conseguir cosméticos. Não é incomum os jogos publicados pela SEGA se envolverem em alguma polêmica com conteúdo adicional. Foi o caso, inclusive, do último jogo principal da franquia Like a Dragon, o Infinite Wealth, onde o recurso de New Game Plus foi vendido separadamente através de uma DLC. Nesse sentido, ver que Pirate não seguiu um caminho abusivo com cosméticos para sugar dinheiro de fãs como também entregou o New Game Plus de forma gratuita após o lançamento do jogo é uma ótima notícia.

Os mesmos perigos de sempre no mar


A maior novidade de Pirate Yakuza em relação a toda a franquia está na sua experiência de navegar pelo mar junto do seu combate naval. A boa notícia é que é tudo bem simples e fácil de entender. A má é que é tudo tão simples que pode ficar chato e repetitivo bem rápido.


Praticamente todos os mapas são a mesma coisa em termos de estrutura: tem uma ilha principal, faróis que servem para viagem rápida e como checkpoint para a exploração e pontos de interesse padrão de mundo aberto com algumas variações de modo de combate que ajudam a reduzir a sensação de repetição. Você pode fazer uma mini dungeon tradicional de Yakuza, que consiste em poucas salas com inimigos, uma sala única com inimigos mais fortes ou uma dungeon com hordas de inimigos mais fracos. Mas, efetivamente, você está fazendo sempre a mesma coisa: ir do ponto A ao ponto B para descobrir qual missão muito parecida com outra do mapa anterior que vai aparecer.


E a cereja do bolo, que na minha visão é a pior parte da exploração marítima desse jogo: ir do ponto A ao ponto B é lento e dá enjôo de tão sem graça que é. Os inimigos normais são fracos e não apresentam movimentos e nem itens interessantes para você desviar da sua rota para dar atenção a eles. Assim como se faz com gente chata, ignorar é a solução mais eficiente. As correntes de vento que vão ser seu principal caminho na jornada entre A e B foi uma ideia excelente em termos conceituais, você se sente navegando em um navio. Mas, na prática, elas só são úteis porque ir pela água normal sem os turbos demora muito mais. Quando eu já tinha conseguido dinheiro e pontos o suficiente para maximizar minhas habilidades, parei de explorar as ilhas ao redor e foquei nas principais para terminar a missão secundária dos deuses de tão chato que era ter que lidar com a velocidade do barco. E pior, nem é possível ir em uma ilha e dar viagem rápida de volta para o farol, tem que voltar o caminho todo pela água e a volta consegue ser mais chata que a ida, porque não tem recompensa alguma. 


Infelizmente, tudo que diz respeito à exploração em Pirate Yakuza é interessante apenas na primeira vez que aparece e em termos estéticos. Como gameplay, diverte até a repetitividade sistemática de mecânicas e design de mundo transformar a novidade doce em um amargo “novo mapa igual o último parte 8”.

Um combate digno de um Yakuza Lendário


Yakuza não é uma franquia muito bem falada pelo seu combate. Principalmente nos primeiros jogos da Dragon Engine - Yakuza 6 (2016) e Yakuza Kiwami 2 (2017) - esse era o elemento mais fraco e, para os fãs apaixonados pelo combate, foi motivo de preocupação se os próximos jogos da nova engine da RGG chegariam aos pés dos seus antecessores. Judgment acalmou a ansiedade com relação a Dragon Engine em 2018, trazendo de volta as brigas de rua e cinemáticas absurdas, porém a paz só virou realidade para a franquia Yakuza em 2023 com Like a Dragon Gaiden.


Pirate continua com as brigas de rua, mas transforma a filosofia de combate do Majima que foi vista em Yakuza 0 - já que o pouco de combate que ele tinha no Yakuza Kiwami 2 é tão limitado que não dava pra reaproveitar. Veja, o Majima de Yakuza 0 era simples e baseado em quatro estilos com funções estabelecidas. Em Pirate, somente o mais insano dos quatro estilos ficou, o Mad Dog, porém ele foi redesenhado para comportar características importantes dos outros estilos de Yakuza 0. 


O redesenho do estilo Mad Dog foi necessário porque ele era basicamente um Majima com uma faca infinita e alguns poucos movimentos dos outros estilos. Construir o estilo em cima do moveset de uma arma tornou os golpes limitados, já que as armas dos jogos da franquia Yakuza são feitas para uso rápido e imediato porque o foco do combate está em ir cair na porrada com as próprias mãos. Consequentemente, o Mad Dog no Yakuza 0 era complicado de se usar fora de situações em que uma faca fosse a melhor escolha. Acabava que era um estilo de combate extra que só seria útil caso o jogador quisesse brincar com o parry dele ou só para fazer um grau de role-playing na campanha caso tivesse liberado o Mad Dog antes de zerar, o que é improvável para a grande maioria dos jogadores.


Então, como ficou o novo Mad Dog? Além de localizado em português como Cachorro Louco, está extremamente mais responsivo e dinâmico. Com até três quicksteps, e eles fizeram valer a parte “quick” do nome, é perfeito para se esquivar ou reposicionar, fazer combos consistentes de golpes fracos e fortes agora é viável e com dois adicionais bem legais nunca vistos até então na franquia: Majima pode pular e jogar os inimigos para o alto, o combate foi expandido com combos aéreos como nos melhores Hack and Slash do mercado. Contudo, há algumas ressalvas nessa questão. Pirate ainda é um briga de rua, apesar dos excelentes elementos de Hack and Slash adicionados ao combate, ou seja, os combos aéreos e pulos não são mecânicas cruciais como nos Hack and Slash tradicionais. Trate-se mais de uma opção e uma interpretação única de como o Majima luta dentro da franquia do que como uma troca de gênero de jogo, apesar do flerte com Hack and Slash ter deixado um gostinho de “e se a RGG fizesse um?” para o futuro.


O básico do combate ser bem polido e gostoso de se jogar é ótimo, mas parte do que faz o Majima ser único é a sua insanidade, e claro que isso tinha que ser transposto no combate. Por isso foi criada uma barra de especial que, quando está cheia, permite com que o Cachorro Louco crie clones, iguais aos que os fãs já enfrentaram em lutas contra ele na franquia. É uma referência ótima e faz um estrago pesado na luta, um ótimo ataque especial. Minha única crítica a essa nova mecânica é que ela tirou brilho dos ataques de cólera - ou heat actions, como você preferir chamar. Acontece que a sua barra de cólera - ou barra de heat - carrega mais devagar do que nos jogos anteriores, porque uma parte da sua barra de especial sempre carrega quando você usa um ataque de cólera. Como balanceamento foi uma decisão razoável, porém como fã de longa data eu sinto falta de ter a opção de usar vários ataques especiais brutais nos meus inimigos, seja para causar muito dano, seja porque é legal ver maneiras criativas e brutais de se usar um taco de baseball para machucar um npc que puxou briga com você na rua.


Além do Cachorro Louco, os mares trouxeram para Majima o Lobo do Mar, o novo estilo especial que é a personificação do gênero Hack and Slash no estilo briga de rua. Jogar pro alto do Cachorro Louco parece brincadeira de pet de apartamento perto do dinamismo selvagem do Lobo do Mar. Ao longo da história, Majima ganha um gancho para agarrar ou se puxar na direção de um inimigo, pode usar suas duas alfanges como um boomerang para causar dano a uma tripulação inteira enquanto distribui socos até elas voltarem, tem uma pistola que pode acertar alguém de longe ou até causar um estrago mais pesado se quiser segurar o botão para carregar o tiro. É uma pena que o quickstep do Lobo do Mar seja um pouco lento e contido se comparado ao quão forte é o do Cachorro Louco, mas tirando esse pequeno detalhe, ele está à altura do combate clássico do Majima. 


E claro, o grandioso especial do Lobo do Mar, a invocação de deuses. Essa com certeza é a mais insana das adições. Você pode invocar um entre até quatro deuses que estão vinculados a instrumentos amaldiçoados como uma Ocarina, por exemplo. São representados por animais e têm propriedades bem distintas entre si, o que torna o Lobo do Mar uma máquina de destruição para qualquer tipo de horda de inimigos, mesmo sozinho. Um ótimo equilíbrio entre criatividade e jogabilidade. 


Entre o Cachorro e o Lobo, há uma boa margem de escolha. Ambos têm fraquezas que acabam favorecendo o uso do outro estilo, mas - ao mesmo tempo - são viáveis na maioria das lutas se você souber tirar valor das suas habilidades, o que é ótimo, visto que o maior problema que a RGG tinha com combates baseados em estilos era acabar criando um estilo que tornava o outro desinteressante porque ele simplesmente não era melhor em quase nada. Em Pirate, há um ótimo equilíbrio nesse sentido.


Todavia, isso não é suficiente para ofuscar o trabalho ruim que a RGG tem feito nos últimos jogos com estilo de briga de rua no que diz respeito ao balanceamento em geral do jogo. Mesmo na dificuldade profissional o Majima pode virar um deus de terceira idade com os upgrades de dano e vida no máximo, é absurdo o quão forte ele fica. Ao mesmo tempo, a dificuldade profissional de Pirate Yakuza tem o mesmo problema dos modos difíceis presentes no Like a Dragon Gaiden, Yakuza Kiwami 2 e Yakuza 6: os inimigos só ganham um dano ridículo que, se você bobear, te evaporam em alguns segundos. E só. Em comparação com Yakuza 0 por exemplo, onde a dificuldade Legend tinha um dano alto, mas também dava uma boa margem para você apanhar e lidar com seus inimigos, exigindo mais domínio das mecânicas do que só tentar jogar sem tomar dano, é triste como os jogos novos pioraram e parece terem esquecido que numa briga de rua, apanhar faz parte do jogo.


Os elementos que mais sofrem com os problemas de balanceamento do jogo são, consequentemente, os eventos do late game, como a última missão para conseguir um deus para o Lobo do Mar e as fases finais do coliseu, principalmente a luta contra o Amon - o chefe secreto que faz parte de um clã de assassinos extremamente poderoso no universo de Yakuza. O Amon desse jogo tem um moveset extremamente simples e previsível, chega a ser patético se comparado ao que o Majima enfrentou no Yakuza 0, porque por mais apelão que fosse, ele exigia do jogador conhecimento das mecânicas para ser enfrentando, enquanto o de Pirate só vai precisar que o Lobo do Mar invoque um deus na transição de fases e pronto, eis o Amon que ninguém vai se importar se jogarem no fundo do mar.


Tirando o tom severo com a questão de equilíbrio - porque de fato é um problema recorrente da RGG, principalmente para com os entusiastas de dificuldades altas - e algumas poucas habilidades serem meio deslocadas na gameplay, como o parry do Majima que sinceramente não tem motivo para você se importar porque não tem boas oportunidades para usar durante as luta, Pirate Yakuza tem um dos melhores e mais criativos combates da franquia, expandindo muito do que já foi visto em Yakuza 0 e mostrando mais uma vez que o combate da Dragon Engine tem potencial de ser tão incrível quanto os seus gráficos.

Turbulências na gameplay


Falando em gráficos, Pirate Yakuza in Hawaii está lindo como Like a Dragon Infinite Wealth e Like a Dragon Gaiden estavam, o que só mostra como a Dragon Engine é uma das melhores de todos o mercado quando o assunto é fidelidade gráfica. E seria ainda melhor se a iluminação da praia não deixasse você cego por tentar enxergar isso. Eu não tive problemas com o HDR de Pirate Yakuza, mas vi e recebi algumas reclamações nesse sentido e é algo que já aconteceu desde o Infinite Wealth, especificamente na praia, então é bom ter um cuidado especial para configurar o HDR da sua tela com esse jogo.


Além disso, um problema bem chato que eu tive jogando a versão de PlayStation 5 eram constantes mensagens de aquecimento quando o jogo fazia um loading completo das áreas de mar aberto, chegando ao ponto de superaquecer o meu videogame e ele se desligar sozinho. Felizmente o console segue normal e não vi ninguém mais que passou por isso, então é possível que seja um caso isolado, porém não poderia deixar de comentar por questão de transparência e comprometimento com a experiência que tive. Então, recomendo prestar atenção e maneirar nas viagens rápidas caso esse problema também aconteça durante a sua gameplay.

Vale a pena começar aqui?


Essa é uma pergunta simples que, pela extensão da franquia, faço questão de responder aqui. Majima está com amnésia em Pirate Yakuza, logo seu passado não importa muito para a trama, gameplay e consequentemente também não é muito relevante para novatos que queiram entrar para a tripulação. Há pequenos spoilers de Like a Dragon Infinite Wealth, mas nada que vai estragar os melhores momentos do lançamento principal. Eu só recomendaria mesmo pular a última cena pós-créditos, porque seria bom ver ela sabendo como o Infinite Wealth acaba, mas pode ficar a seu critério assistir ou não.


Para os jogadores veteranos, seja os que começaram pela saga JRPG, pelos clássicos briga de rua ou mesmo quem está vindo de Judgment e não aguenta mais esperar o anúncio de Judgment 3, vão se sentir em casa aqui.


O jogo também está totalmente localizado com legendas em português do Brasil, porém há alguns pequenos problemas em diálogos pequenos que podem ficar sem tradução ou com uma concordância nominal errada. Não é nada realmente grave e não vai comprometer sua experiência caso você não saiba inglês ou japonês. Inclusive, recomendo bastante que jogue com o áudio em japonês, pois a qualidade da atuação é ótima e torna a experiência mais especial.


Por fim, caso você não queira começar por Like a Dragon Pirate Yakuza in Hawaii, mas deseja uma indicação de portas entrada para a franquia, indico começar por Yakuza 0 ou Yakuza Like a Dragon, apesar de eu achar que este se aproveita melhor já tendo jogado do 0 ao 6. Começar pelo Yakuza 1 original ou pelo Yakuza Kiwami 1 também não são ideias ruins.

Uma mensagem de esperança


O lançamento que eu mais aguardei para 2025 chegou e entregou exatamente o que eu esperava dele. Pirate Yakuza nunca se prometeu como um jogo revolucionário ou marcante, sua proposta era ser simples, divertido, recheado de referências e MUITO MALUCO. E foi exatamente isso o que ele entregou. 


Com uma escrita que me encanta o coração, Pirate Yakuza é como um tesouro enterrado coberto por areia. Você não se importa tanto assim com os defeitos que ele tem porque sabe que o valor do que está nas suas mãos faz essas pequenas imperfeições terem pouco impacto, ainda que ele exista e seja significativo para quem vê de outros ângulos.


Como crítica, fã de Yakuza/Like a Dragon e, principalmente, como capitã do Goromaru, recomendo Like a Dragon Pirate Yakuza in Hawaii para todos, desde jogadores novos até aos veteranos.






Análise escrita por Athena (@Athena_Wofel)


A análise só foi possível graças à parceria com a @Nuuvem

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