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Assassin's Creed Shadows - Análise


Antes tarde do que nunca


            Era impossível ser um fã de Assassin's Creed, no período da geração PS3, sem ver alguém comentar como o Japão seria o setting perfeito pra um jogo da série. Elementos como a arquitetura do período, shinobis e até mesmo os samurais, sempre foram ditos como perfeitos para se encaixar com os temas de narrativa, estética e level design que os jogos trabalhavam na época.


             Pulamos para mais de dez anos depois, e aqui finalmente vemos o desejo de muitos fãs prestes a ser atendido, com a série bem diferente dos primeiros anos, mas ainda mantendo a sua identidade e proposta, e inserido em um mundo mais expansivo e com influências claras de RPGs modernos. Dito isso, é visível a sensação que a chegada desse jogo pela Ubisoft foi tarde demais, e que alguns outros jogos já podem ter vindo e entregado a fantasia de ser um samurai ou shinobi no Japão feudal.

 

            Na geração passada tivemos o lançamento de Ghost of Tsushima, uma aventura de mundo aberto, que entregava uma das experiências mais belas do PS4, com uma narrativa que circulava em temas de honra dos samurais e como essas tradições antiquadas podem nos limitar, e não demorou muito para o jogo virar um favorito entre o público e ser comparado aos jogos da série da Ubisoft por conta de várias semelhanças de game design. Até mesmo Rise of the Ronin, um jogo que não teve uma recepção tão boa quanto, conseguiu preencher alguns desejos e fantasias dos mesmos que ainda pediam por um jogo da série Assassin's Creed nessa temática.

 

            É difícil dizer com precisão que a visão da Ubisoft para um jogo da série no Japão não é mais necessária, porque mesmo hoje, com muitos jogos que entregam a fantasia de ser um samurai ou shinobi, a empresa ainda é a única que consegue criar mundos em uma escala tão massiva, entrelaçados em uma lore e conceitos visuais que eles criaram e que perduram por mais de quinze anos. Se tem ou não como corresponder às tantas expectativas criadas e acumuladas nos períodos de tantos anos, é difícil dizer. São poucos os que conseguem.

Duas histórias se iniciam


            O prólogo já se inicia apresentando Diogo, um homem africano e alto que anda acompanhado de jesuítas portugueses que estão no Japão com o intuito de comércio. Não demora muito para o homem chamar a atenção de Nobunaga. Após um pedido do próprio Nobunaga para que Diogo se junte a ele, vemos um salto de dois anos, e agora vestindo uma armadura e sendo chamado de Yasuke, ele acompanha Nobunaga em um ataque na província de Iga.


            Logo depois somos apresentados a Naoe, a nossa outra protagonista que no momento tem como lar o mesmo local que está sendo atacado por Nobunaga e Yasuke. Em uma intensa fuga, a jovem se vê sendo separada do seu pai e com um pedido dele: ela deve ir atrás de uma caixa misteriosa que está nas proximidades. Antes de partir, é presenteado a ela a clássica hidden blade da ordem dos assassinos, já deixando claro que a família de Naoe tem ligação direta com o grupo e que essa caixa pode ter um grande grau de importância para o grupo e mundo nessa história.


            No desenrolar do prólogo, vemos a jovem falhar em sua missão de proteger a caixa misteriosa, e com isso somos apresentados a um grupo de antagonistas que vão ser de grande importância para todo o arco e objetivo da personagem após os eventos que ela passou ao fim daquela noite.

Yasuke e Naoe


            Vemos aqui, pela primeira vez na série, dois protagonistas com diferenças perceptivas de gameplay, com diferenças não só no combate e habilidades, mas também na própria movimentação que afeta a exploração do mundo. Ainda assim, você pode mudar para cada personagem a hora que você quiser pelo menu, e a maioria das missões podem ser jogadas com qualquer um, salvo momentos específicos de algumas missões da história principal e algumas quests opcionais exclusivas de cada um.


            Naoe é uma assassina tradicional, com habilidades que reforçam o uso do stealth, movimentação ágil, ferramentas como um gancho, que pode ser utilizado para conseguir chegar a locais mais altos, mas não é tão útil em situações de combate direto, bastando poucos ataques para matá-la, além de seus ataques com suas armas não causarem tanto dano quanto seu companheiro.


Já Yasuke é um personagem bem mais truncado e lento, seus ataques causam bem mais dano e sua defesa consegue aguentar muito mais ataques que Naoe, mas tem a desvantagem de ser um personagem muito lento e pesado fora do combate e não conseguir escalar a maioria dos locais mais altos, o que torna as situações de exploração com ele bem frustrantes, além de ser praticamente obrigatório apenas o combate direto com ele.


            No geral, ambos os personagens têm suas próprias vantagens e desvantagens cada, como nos momentos de exploração e infiltração já conseguia ver a hora perfeita para usar Naoe, já nos momentos que sabia que iria enfrentar um chefe poderoso ou estava enjoado de focar no stealth, enxergava em Yasuke o personagem certo por conta do seu combate mais focado.

Uma narrativa surpreendentemente boa


            A narrativa aqui em Shadows é um dos pontos mais fortes do jogo em geral, mesmo só na história principal que é basicamente as motivações dos personagens inseridas dentro do conflito da época e com um pouco daquela intriga e lore que a gente conhece da franquia. O arco de cada um dos protagonistas é bem desenvolvido e a dinâmica entre os dois funciona muito bem dentro da situação que eles passam, podendo ver uma laço de amizade e companheirismo se formando ao decorrer da campanha principal.


            Um ponto de contenção é que muito do background de Yasuke e Naoe são inseridos dentro de uma linha de quests opcionais de cada um. Por um lado isso é uma boa forma de colocar conteúdo opcional que represente e valha algo para o jogador, por outro essa é uma situação que muitos jogadores podem chegar ao fim sem ter um entendimento melhor de cada personagem, por conta do conteúdo e informações não serem integrados a história principal.

Um lindo mundo para se explorar


            É inegável quão bonita e tecnicamente impressionante é a representação do Japão feita aqui, não só de escala, mas também na quantidade de coisas e efeitos que acontecem na sua tela. Seja a abundância de pétalas e folhas que se movem com o vento, como também todo o cuidado na parte artística, até às vezes sendo fácil se ver em uma tela de um cenário que mais se parece uma pintura. Um dos aspectos mais incríveis que a Ubisoft alcançou aqui com sua nova versão da Anvil Engine, é a introdução de estações que após certo período de tempo no jogo, transitam para a próxima, e isso não afeta só a parte visual do mundo, mas também os sons que você pode fazer, a quantidade de inimigos e até a visibilidade.

 

            Claro que um mundo para se explorar em um jogo não se resume apenas às paisagens e áreas que você vai passar, não tendo nenhuma interação com seus habitantes ou locais. Nisso que entra a abundância de conteúdo que a gente tem aqui. Sejam atividades como meditação, side quests que envolvem pessoas das áreas, animais que você tem que se aproximar lentamente para desenhá-los ou até arquearia montada, apenas para citar alguns.

 

Um aspecto de Shadows que vale ser citado e que entra dentro desse segmento, é que aqui, diferentemente de Assassins Creed Valhalla, você não pode escalar qualquer superfície, ou até é mais limitado do que você pode subir quando se explora com Yasuke. O motivo certo dessa mudança aqui é difícil de saber, mas é fácil de ver como um retrocesso, sendo que os últimos três jogos da série principal utilizavam esse elemento significativo da exploração e era um fator importante que agregava a experiência.

Side quests que se perdem em uma fórmula e um esconderijo


Boas side quests em jogos atualmente é um evento raro. Muito se vê as clássicas fetch quests em muitos jogos de mundo aberto ou RPGs, algumas vezes com elementos bons na escrita, mas o seu design e cuidado na animação acaba se tornando apenas uma forma de ganhar XP rápido ou liberar alguma arma, ou armadura que logo vai ser substituída.


Aqui vemos side quests de vários tipos. As mais simples, que são claramente feitas com pouco cuidado na animação e alguns objetivos banais, mas também existem algumas questlines com cinemáticas e flashbacks que ajudam na caracterização dos protagonistas e até romance, porém, muito desse conteúdo opcional cai em uma formula especifica que se repete a todo o momento. Muitas das principais side quests aqui acabam seguindo o roteiro de você investigar certo evento e logo em seguida é dada uma lista de pessoas, uma organização ou grupo que você tem que procurar e assassinar, ou enfrentar em um duelo. Isso tudo não seria problema caso acontecesse uma ou duas vezes, mas dá pra perder a conta de quantas vezes me vi iniciando uma side quest e logo em seguida aparecendo uma lista de oito pessoas que devo assassinar, tornando muito do conteúdo opcional apenas uma prancheta com uma lista que você deve eliminar cada um.


Como novidade temos a inclusão de um esconderijo. O tipo de hub que você pode conversar com seus companheiros, colocar animais que você encontra no mundo, mas o grande chamativo dessa feature é a customização, que te dá liberdade de incluir casas, decorar e personalizar muito do local com objetos e as plantas que você quiser. Sendo uma novidade na franquia, é uma adição interessante que utiliza bem do conceito de hub, pra deixar o jogador se expressar mais e gastar mais algumas horinhas enchendo o seu jardim de animais.

Conclusão


            É difícil chegar ao fim de Assassin's Creed Shadows sem ter o sentimento que, mesmo que eles tenham acertado em vários aspectos, desde a apresentação no mundo ou até mesmo na história, que tem seus bons momentos de trabalho nos seus personagens, e como usa de fatos históricos para criar a sua própria versão de eventos com os protagonistas, ainda assim existe a sensação que falta algo e que talvez a série realmente precise de uma reformulação nos seus princípios de design, que ainda seguram o seu verdadeiro potencial, mesmo que ainda tenha seu apelo com o mercado.


            No fim, ainda dá para sair satisfeito e enxergar aqui um jogo que, mesmo não sendo perfeito, ainda tem seus aspectos excelentes, apesar das decisões frustrantes. Acaba sendo uma boa experiência dentro do gênero de jogos mundo aberto e facilmente conseguindo se posicionar como um dos melhores jogos da franquia.





Análise escrita por Caio (@MrCaiopss)


A cópia do jogo foi cedida pela Ubisoft

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