Mortal Shell II - Análise
- Gustavo (@Ceythian)

- há 5 horas
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Atualizado: há 5 horas

Eu sinto que cada análise é uma gravura do tempo usando a experiência com a obra como catalisador. E nesse caso é a forma de expressar o momento da vida através de um jogo. A experiência de cada pessoa é diferente, e como não existe opinião objetiva, é sempre sobre colocar em palavras a sua visão de uma forma concisa.
Esse pensamento veio enquanto eu jogava Mortal Shell II, pois a minha conexão com o jogo vem muito dos meus gostos específicos que foram moldados por todos os outros que joguei antes, e não apenas isso, todas as experiências de vida que resultaram nas minhas opiniões. Isso é o que me faz achar algo engajante, bonito, divertido, etc.
Mas também acredito que o momento importa: seu estado mental, físico, além do seu cansaço com algo em específico. E com “cansaço” eu quero dizer o subgênero no qual esse jogo se encaixa: “souls-like”. Não é exagero dizer que houve uma fadiga desse estilo de jogo nos últimos anos, não apenas pela quantidade, mas também pela falta de empenho de tentar se diferenciar dos demais, e até mesmo entender o que faz dos jogos da From Software especiais.

O caso de Mortal Shell é mais interessante, pois o primeiro jogo foi lançado em 2020, uma época onde esse cansaço ainda não existia, e mais do que isso, eles tentaram coisas diferentes, o que deu ao jogo uma identidade, mesmo pegando o template já estabelecido. Mas, devido ao orçamento e talvez falta de experiência, fez com que seu potencial não fosse realizado por completo, e que uma sequência poderia resolver isso.
Cinco anos depois, Mortal Shell II foi anunciado, mas tirando a escolha da música no trailer (isso será importante depois) que foi “Ben Sahar” do Behemoth, não tive muito interesse, e isso pelos motivos citados acima, principalmente o cansaço com a fórmula. Mesmo esse tipo de jogo sendo meio que um “jogo de conforto” para mim, foram tantos nos últimos anos que não estava conseguindo tirar mais tanto proveito, parecia que eu jogava de uma forma puramente mecânica e automática, então decidi ficar longe um pouco, e esperar títulos que realmente pareçam valer a pena.
Meses se passaram, sem o jogo sequer aparecer no meu radar, até que um dia, no meu feed aparece “Mortal Shell II - Trailer de data de lançamento” e ao clicar me deparo com uma música familiar, “Dark Thoughts” da excelente banda de Doom Metal, Paradise Lost. Vendo o trailer com essa música de fundo, tudo finalmente clicou, e com isso veio a vontade de jogar, pensando “Qualquer desenvolvedora que coloca Paradise Lost no trailer merece a minha atenção”.
Mas ainda restavam dúvidas: esse seria só mais um jogo do gênero? Onde a partir de um certo ponto eu teria que me forçar a chegar ao fim, ou eles conseguiriam realizar o potencial do primeiro jogo e entregar algo especial? E respondendo de forma curta antes de comentar sobre cada elemento do jogo: ele não realiza o potencial do primeiro, ele vai muito além do que eu esperava, talvez seja uma das sequências mais transformativas que joguei nos últimos anos, mas que tropeça tão feio na sua parte final, que fica difícil não manchar a experiência, que até aquele momento estava sendo uma das melhores do gênero.
Familiar, mas do jeito certo
Como era de se esperar, aqui a história funciona apenas como um pano de fundo, tendo mais profundidade para aqueles que são fisgados por seus temas, e que buscam aprender sobre cada detalhe. Esse tipo de narrativa é algo que adoro, pois ela depende de uma participação ativa do jogador, podendo ser ignorada caso não demonstre ser interessante o suficiente.
A minha experiência se encaixa mais no segundo caso. Para investir tempo nesse tipo de narrativa, ela tem que me instigar o suficiente para querer aprender. Tento sempre ler tudo nas primeiras horas, mas quando percebo que não ligo para o que está acontecendo, passo a ignorar. Apesar disso, eu nunca considero um ponto negativo, pois sempre trato como um bônus, já que meu foco está em todos os outros elementos.

Analisar este jogo não é um trabalho tão fácil, pois muitas coisas não fazem sentido no meu apreço por ele, sinto que quando separo vários dos seus elementos, poucos se destacam de verdade, mas quando encaixados, criam algo extremamente engajante e viciante. As prioridades nesse tipo de jogo são diferentes para cada pessoa, e no meu caso, é uma junção de vários fatores que fazem o ato de estar naquele mundo algo cativante e prazeroso. E como comentei antes, ao separar cada aspecto do jogo, todos tem coisas que me incomodam e poderiam ter recebido mais atenção.
O combate é um elemento que irá definir para muitos o quão bom será esse jogo, e me incluo nisso. Ele sozinho não é nada demais. É bem simples e pouco variado, há coisas que me incomodam, como alguns inimigos terem uma espécie de ímã que seus ataques parecem sempre conectar em você, algo que deixa um dos elementos mais importantes desse gênero, posicionamento, quase inútil em várias situações, pois em certos momentos eles deslizam até você para acertar em uma fração de segundos, e o que resta é: defender, aparar ou esquivar.
Com o tempo isso passa a incomodar, mas você passa a aceitar as regras do jogo, até ele próprio as quebrar, com bugs ou inimigos com ataques que não deixam muito espaço para reação. E mesmo com todas essas críticas, a simplicidade que citei acima passa a ser algo até reconfortante, e o que importa mesmo, é que matar inimigos é prazeroso. Há algo no peso dos ataques, ritmo de combate e trabalho de som que faz com que não fique cansativo, e você deseje matar tudo que se move.
Shells of War
O elemento mais único de Mortal Shell II são as “cascas”. Seu personagem é um ser com a capacidade de tomar controle de guerreiros que pereceram em batalha. Eles funcionam quase como uma classe diferente, cada um com suas características, vida, habilidades passivas e ativas, mas que podem usar qualquer arma. Isso cria uma variedade legal de maneiras de se jogar. Há cascas com habilidades bem diferentes e transformadoras, como por exemplo, substituir seu item principal de cura por um que enche ao matar inimigos.
Então, achar o que mais encaixa no seu estilo de jogo é algo divertido, e mesmo que algumas cascas estejam em lugares bem difíceis de se chegar no começo, usando um item específico, a casca é marcada no mapa, então é possível tentar fazer uma missão suicida até ela, e assim ganhando uma vantagem nas áreas iniciais. Essa liberdade é um dos fatores que te faz criar uma ânsia por exploração, e mesmo que nem sempre as recompensas sejam do seu agrado, a sensação de descoberta se torna o prêmio.

O que realmente separa esse jogo dos demais, é como as cascas funcionam na morte. Diferente do que estamos acostumados, quando a vida chega a zero, seu personagem é jogado para fora da casca, tendo que lutar usando sua forma original e frágil, e se morrer nessa forma, aí sim você volta até o último lugar que descansou. Mas estando nessa forma, cada golpe desferido á um inimigo, uma barra enche, e quando chegar ao 100%, você pode invocar a casca novamente e assim continuar normalmente.
Se novamente a vida da casca chegar a zero, a mesma coisa acontece, mas agora demorando mais para a barra encher, e poder invocá-la novamente, isso vai aumentando a cada morte de forma exponencial, que reseta após morrer ou descansar em um checkpoint.
Isso cria uma dinâmica muito legal no combate e exploração, de mudar a forma de jogar estando na sua forma frágil, sendo mais cauteloso, ou tentar desferir o máximo de golpes em um curto período, desesperado para voltar a sua casca e poder utilizar suas habilidades e ter maior defesa.

Outro elemento importante são os chefes, que sinceramente, é um dos pontos mais fracos do jogo, e isso deveria ter impactado mais a minha opinião sobre ele, mas surpreendente até para mim (pois é uma das coisas que mais amo souls-likes) não me incomodou tanto no geral, mas tem duas exceções que terão uma atenção especial mais abaixo.
O que faz os chefes serem tão sem graça, é que todos têm ataques extremamente limitados, muitas vezes repetindo os mesmos em sequência. Quase todas as lutas se baseiam em atacar sem parar quando abrem uma brecha, e evitar ao máximo levar um ataque que pode te matar com um ou dois hits, essa descrição pode parecer o padrão para esse tipo de jogo, mas sinto que aqui é difícil achar um balanço, ou você chega muito forte para a luta, ou você parece estar extremamente fraco, onde a vida do chefe é gigante, e você tem risco de morrer com apenas dois golpes.
Poucas vezes realmente parece uma luta onde você ataca, leva dano, se adapta, aprende e vence, e sim algo mais tedioso que quando acaba, só vem o alívio. Mas tem exceções, algumas lutas que dependem mais de parry, e outras mais de esquiva que dão uma variada no jeito que você joga, mas não são muitas, e o saldo acaba sendo negativo.
Melhor que a soma de suas partes
Até aqui pareço bem negativo com o jogo, mas como disse antes, seus elementos separados são meio problemáticos, mas o que une todos em algo que considero especial, é a estrutura do mundo e exploração em geral. Esse talvez seja um dos melhores mapas que já explorei em um jogo do gênero, há momentos que me lembraram o primeiro Dark Souls, onde um caminho levava a outro, e você não sabia onde iria parar, muitas vezes evocando uma sensação de estar perdido, e de que estava indo para um lugar que não deveria nesse momento, até você perceber que não está muito longe de algum local que passou antes, e abrindo um atalho.
O mapa funciona como um mundo aberto basicamente, mas não um comum, é aberto no sentido de você poder ir para várias direções logo no começo, e enfrentar vários dos bosses na ordem que quiser. É um dos jogos mais livres nesse sentido que joguei. O layout funciona como um mapa semilinear, com vários caminhos, corredores e atalhos.
Ter um mapa de toda a região também dá a impressão que será um mundo aberto padrão, mas ele funciona igual Lordran de Dark Souls, até mesmo no sentido de não ter como teleportar entre locais de descanso logo de início, e ter algumas sessões bloqueadas, que dependem de um item para abrir o caminho. A sensação de estar explorando terras perigosas e vastas sempre te acompanha, e sempre com a preocupação de não achar o próximo local de descanso.

A parte visual também ajuda a deixar a exploração interessante. Apesar de ser um jogo que usa a Unreal Engine 5 de uma forma “crua”, que acaba ficando com aquele aspecto familiar, até demais, de muitos outros jogos lançados nos últimos anos. Acho que ele consegue em muitos momentos usar da sua direção de arte distinta, para ter um pouco mais de personalidade, auxiliado por um contraste bem alto na imagem que deixa os cenários meio monocromáticos, dando esse senso de identidade ao mundo. Os inimigos também são bem legais e não ficam só nos estereótipos de fantasia medieval, há várias criaturas que parecem versões deturpadas de contos de fadas, e acho que existe uma coesão que une tudo, ajudando a dar esse toque de personalidade maior à essa terra.
Mesmo o trunfo do jogo sendo a exploração, ele derrapa na repetição exagerada de “mini calabouços” escondidos pelos mapa, que certamente foram inspirados por The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Elden Ring, mas que aqui, por já não ser um jogo tão variado, acaba ficando extremamente cansativo de completar todas. Algumas têm variações e desafios diferentes que mostram uma atenção e empenho em diversificar algo que eles sabem que pode ficar cansativo.
Infelizmente o jogo sofre muito na parte técnica, e o maior problema são os bugs. Durante o período de análise vários foram corrigidos, mas ainda há muitos, entre eles têm: problemas de animação, performance, personagem ficando preso em lugares sem jeito de escapar, ser arremessado vários metros para o alto por problema de colisão, inimigos teleportando até você, hitbox quebrando em vários momentos, e muitos outros. São problemas que incomodam, mas o estúdio se mostrou empenhado em corrigir tudo, resta esperar para ver.
O Declínio
Essa análise não seria tão complicada para mim se o jogo tivesse terminado cinco horas antes, pois quando eu achei que estava no final, ainda faltava uma área gigantesca, que deve ser uma das piores que já vi. Eu legitimamente não entendo como ela existe neste estado, pois piora tudo que o jogo já não fazia tão bem, e ignora os pontos positivos. São caminhos subterrâneos todos parecidos entre si, com um visual escuro e sem graça, recheados com os inimigos mais irritantes do jogo, e todos eles com mais vida, e que te matam com um ou dois ataques, e no fim de cada um, você se depara com um chefe extremamente desbalanceado e chato de enfrentar.
Nessa área há três chefes que precisam ser mortos, para liberar a luta final, um deles sendo bom, o outro okay (apesar de muito desbalanceado) e o último uma das piores lutas que já vi em um jogo. Design terrível, hit box quebrada, pouquíssimos ataques diferentes, e que às vezes entra em um ciclo de usar o mesmo três ou quatro vezes em sequência. O tempo de reação de alguns golpes é quase nulo, e às vezes parecendo pular animações, além da vida ser massiva e você morrer por quase qualquer ataque.
Toda essa parte joga completamente fora a curva de dificuldade. Em alguns momentos eu me questionei se não havia feito algo errado com o meu personagem, ou deixei de achar um item que aumentasse muito a minha vida, ou até mesmo usando sem querer algum item que fizesse eu receber mais dano, mas não, era o jogo mesmo colocando uma dificuldade completamente artificial, que faz de todas as lutas um exercício de: ou você decora totalmente cada ataque, e torce para que não aconteça algum bug, ou você morre.
O jogo em nenhum momento pedia esse nível de perfeição, isso faz com que as partes do combate que já eram fracas se tornam terríveis. Algumas lutas são extremamente entediantes devido ao tamanho da vida do chefe, e o design de alguns também não ajuda, sendo extremamente toscos e sem inspiração.
E após passar por todos esses problemas, quando você finalmente chega no chefe final, é também um dos piores que já enfrentei em um jogo, em todos os aspectos, uma luta genuinamente miserável e quebrada, que me fez questionar se tinha sido sequer testada. Na verdade toda essa área final parece inacabada, feita às pressas e colocada sem testes, há uma queda tão grande de qualidade que é difícil não fazer esse tipo de presunção. Todos os problemas dessa parte final acabam colocando uma mancha em toda a experiência, mesmo colocando no contexto de um jogo que eu adorei até aquele ponto.

No fim, Mortal Shell II é totalmente elevado por sua exploração e mundo, que une todos os elementos do jogo em uma experiência extremamente engajante, e em alguns momentos até especial. É um dos poucos jogos que chegou perto de me fazer ter a mesma experiência dos primeiros jogos “Souls”. O senso de descoberta, imensidão e recompensa a cada área, me lembraram o porquê gosto tanto desse estilo de jogo.
É um jogo extremamente falho, mas que fala diretamente com meus gostos que foram sendo moldados durante a minha vida, onde seus pontos fortes conseguiram me cegar para seus defeitos, mas até certo ponto, pois infelizmente, não foi o suficiente para sua parte final tão disruptiva em termos de qualidade, que prejudica toda a experiência. Com os ajustes certos toda essa frustração pode diminuir, mas isso não muda a experiência que tive na versão que joguei para esta análise, por isso é impossível dar uma nota maior no momento.

A análise do jogo foi escrita por Gustavo (@Ceythian)
A cópia foi enviada pelo estúdio Cold Symmetry




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