“Isso vai ser mais estranho do que o normal.”
Não poderia ser diferente, afinal de contas você está na “casa mais antiga”. O início de Control já deixa bem claro que você está prestes a vivenciar algo singular. Com seu discurso inicial, Jesse Faden, a excelente protagonista do jogo, logo te coloca para questionar o que acontece com aquele lugar.
Recém nomeada diretora da Agência Federal de Controle, ela busca respostas do que pode ter acontecido com seu irmão, com todo aquele lugar e com as pessoas que ali trabalham. Além disso, ela busca entender o porquê de estar na posição de diretora. No jogo, toda a tentativa de descoberta será feita através de arquivos de áudio, uma infinidade de documentos e muita exploração de todos escritórios espalhados pelos departamentos da casa. Aqui eu já faço meu primeiro elogio ao jogo. É extremamente gostoso desvendar mais daquele mundo e, para isso, logo você ganha acesso à sua arma, que aqui funciona com modos diferentes, e consegue lidar com as diferentes ameaças que agora habitam o local. Além dos modos que de certa forma simulam uma sniper, uma shotgun, entre outros, você conta também com os poderes sobrenaturais de Jesse.
Em sua tentativa de descobrir mais do que está acontecendo, Jesse acaba conhecendo vários NPCs que se mostram muito coerentes dentro daquele contexto. Ninguém ali sabe exatamente o que está acontecendo.
O ruído, grande ameaça do jogo, ainda é muito desconhecido e temido por todos que estão a todo momento tentando entender melhor o que fazer. Ali existem departamentos formados por grupos de pessoas e eles são divididos em áreas de especialização. Existe uma área focada em pesquisa, outra em comunicação, inteligência, entre outros. Mas no fim das contas, é a Jesse quem acaba resolvendo tudo por ali.
Aos poucos, ao explorar cada canto do mapa, você percebe que o mini mapa do jogo não oferece, nem de longe, o apoio que você espera. Eu diria que ele é praticamente dispensável, já que as placas de sinalização dos departamentos acabam te ajudando mais do que o próprio mapa. Esse é um dos primeiros pontos negativos que encontrei no jogo e que tive que aprender a lidar. O que acontece é que, mesmo com alguns deslizes e falhas, o jogo acerta muito em várias coisas e isso acaba te fazendo esquecer de alguma forma as características ruins que você encontra durante a experiência. O primeiro contato com Ahti, um misterioso NPC, ilustra bem esse tipo de agrado que o jogo oferece. O personagem foi bastante discutido em vários vídeos, podcasts e conteúdos do jogo em geral que acabei consumindo. Alguns chegaram a dizer que ele é uma espécie de divindade. Para mim, com seus variados pensamentos que dão margem a várias interpretações, Ahti é um tipo de oráculo que tenta lhe mostrar um caminho em meio à bizarra e desconhecida realidade que você se encontra. Sim, você se encontra em uma realidade em meio a tantas possíveis. Aqueles que jogaram vão se lembrar do Oceanview Motel e de toda confusão com as possibilidades que aquele lugar coloca em sua mente.
Control vai, aos poucos, ganhando você ao despertar seu interesse em entender o seu papel naquele lugar. Muitas vezes, ao analisar um jogo e definir o que ele significa pra nós, nos focamos nos pontos negativos. Eu culpo o consumo facilitado que temos hoje em dia em relação ao tempo em que valorizávamos mais a conquista de ter um título novo. Toda aquela expectativa de vivenciar a obra acabava ofuscando o ceticismo que temos hoje em dia que nos atrapalha a aproveitar um gameplay e reconhecer tudo de positivo e bem feito que a experiência nos oferece. É verdade que Control possui um mapa confuso e que muitas vezes te atrapalha a navegar entre os departamentos. O menu de acesso aos documentos encontrados chega a beirar o ridículo de tão ruim de usar. Também é fato que a Remedy não ficou famosa por criar os melhores inimigos ou os melhores bosses, mas isso tudo não me incomoda. A sensação é de que eu estava ali procurando algo mais. Eliminar os inimigos passou a ser apenas uma barreira para que eu pudesse avançar e continuar minha busca por informação enquanto atravessava cenários que me deixavam incomodado, intrigado. Como pode aquele lugar se mexer, como podem aquelas paredes estarem mudando de lugar. Uma ficção que me deixa curioso e ao mesmo tempo me faz esquecer do quão claustrofóbicos são alguns cenários. Sério, eu tenho um problema grande com isso. A beleza do efeito causado no design da arma de acordo com o modo escolhido era uma de minhas respostas para cada pequena falha que o jogo cometia.
E quando o jogo já parecia não me mostrar nada novo, o labirinto do cinzeiro fez questão de me lembrar do porquê eu jogo video games. São esses pequenos momentos que eu sempre busquei. Ao som de “Take Control” e com estilosos fones de ouvido equipados, você experiência o melhor momento do jogo. Me faz lembrar também que aquilo tudo só é possível em um jogo. Aqui, o resultado é muito maior do que a soma das partes. É tranquilamente possível relevar os pontos fracos em troca de facetas mais essenciais a você.
O poder de ser conciso ao entregar sidequests em uma boa quantidade e que são melhores do que muitas missões de história de muitos jogos, além de agregar sempre à trama principal, faz de Control uma das grandes surpresas que tive recentemente. Espero que 2020 me traga mais resultados que são muito maiores do que a simples soma das partes. Experiências como essa que, vez ou outra, possam me lembrar o porquê de eu estar jogando e gostar tanto disso.
Yorumlar