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Final Fantasy VII Rebirth - Análise



O Final Fantasy VII original tem um grau de importância muito grande para mim. Por boa parte da minha vida eu o considerei meu jogo favorito, então já dá para imaginar minha reação ao anúncio de Final Fantasy VII Remake na E3 de 2015. Além do choque inicial, tratou-se de um momento deveras emocionante e marcante para mim.


Quase nove anos depois, recebemos finalmente a segunda parte desta trilogia de remakes que procuram adaptar e expandir a história do original. Houve muita discussão quando revelaram que o remake de Final Fantasy VII iria ser dividido em “partes” para adaptar toda a história - eu mesmo encarei isso com bastante estranheza - ainda mais quando surgiram rumores que o primeiro jogo seria apenas em Midgar. Hoje consigo entender que realmente seria difícil, ou até impossível, adaptar todos os momentos e elementos do jogo original para os tempos atuais em apenas um jogo, nessa qualidade de fidelidade e ainda aumentando e melhorando elementos do original, como personagens que até então tinham pouca importância, ou áreas que antes eram apenas uma tela, que aqui viraram dungeons e sessões com uma boa duração e diversidade, que te deixam explorar mais ainda os confins de Midgar e conhecer bem mais de personagens que, no original, tinham muito menos espaço, como Jessie, Biggs e Wedge.



Mais do que um remake


É difícil definir a experiência de Final Fantasy VII Rebirth como sendo “apenas um remake”, por mais que a Square Enix venda o título como isso, existe um entendimento que mais que uma reimaginação do título original de 1997, existem elementos que podem te levar a pensar que o título é na verdade uma sequência, por mais que ele tente ser fiel em vários momentos, ele também tenta trazer elementos que entram em conflito com momentos do original, demonstrando bem o desejo dos criadores de não só repetir a mesma história, mas também introduzir conceitos novos e a exploração de ideias que não existiam anteriormente. Alguns fãs podem enxergar como uma oportunidade perdida recontar a mesma história (mesmo que dividida em três jogos) porém existe certo charme de ver as mentes criativas tentarem fugir dos padrões que se espera da ideia de um remake nos tempos atuais, para tentar desafiar as concepções que se tem quando a gente vê obras sendo refeitas depois de anos.


Mesmo que com ressalvas de como certos elementos podem ou são integrados, enxergo como uma ótima forma de tentar surpreender o jogador, assim como o original fez há quase três décadas, mas também como um novo exercício de expressão do material original, com uma ideia que só funcionaria em um reimaginação que segue um certo grau de fidelidade mas não tem medo de mudar e expandir os horizontes.


O jogo já começa surpreendendo com algo que não existe no original, controlamos Zack Fair em uma versão de Midgar em situação alarmante por conta de um “tornado”, esse momento pode parecer jogado, mas com o tempo vamos entendendo seu lugar na narrativa, mas não demora muito para a gente voltar ao familiar, com Cloud e o grupo pouco tempo depois dos eventos do último jogo, enquanto ele conta como os eventos de Nibelheim ocorreram e quem é Sephiroth. 


Os eventos de Nibelheim funcionam muito bem aqui como introdução, serve como um tutorial, mas sem perder o tom que o original tinha, mas abusando da tecnologia atual para criar uma experiência mais cinemática dos eventos. Aqui os aventureiros de primeira viagem começam a ter um entendimento muito maior de quem é Sephiroth, e o que o levou a se tornar aquele personagem que enfrentamos no jogo anterior. Assim como no original, o flashback não conta tudo que ocorreu naquele dia, após essa sessão de história a gente volta ao presente, onde o grupo se encontra hospedado na charmosa cidade de Kalm, mas o sossego é breve pois eles acabam tendo que fugir dos soldados de Midgar e ir rumo ao grande mundo afora e campos verdes de Gaia.



A jornada rumo ao desconhecido começa


Ao sair da cidade nos deparamos com uma vasta área aberta, algo que estava em falta nos títulos principais da franquia, essa liberdade e a sensação de escala que o mundo oferece. E isso é apenas uma das grandes áreas que o jogo oferece, podemos explorar Junon, Monte Corel, e até o deserto em volta de Gold Saucer, e mais algumas que é melhor deixar como surpresa. Havia um bom tempo que não tínhamos um “overworld” nos jogos da série, algo que era comum para a franquia no PS1, com isso Rebirth consegue se adequar aos padrões de design dos games atuais colocando pontos de interesse em todo esse espaço que no original era vazio, e não apenas adicionando coisas só por adicionar, existe uma variedade ótima de atividades e todas que somam a experiência. Além de vários meios de locomoção, fazendo da exploração um dos pontos fortes da aventura. Há muito cuidado e atenção na criação do mundo, e não apenas na parte visual, mas também na maneira como você interage com tudo à sua volta.


O cuidado e carinho que deram a cada mapa é algo impressionante, se destacam visualmente, graças aos biomas variados, mas não para por aí, mecanicamente eles são distintos também, cada região tem chocobos de cores diferentes com habilidades únicas para explorar aquele mapa específico, por exemplo: um deles escala paredes, outro usa jatos de água para flutuar, te fazendo alcançar áreas fora do alcance, isso faz com que a experiência de explorar cada mapa não fique cansativa. Mas não é somente na locomoção que tentaram variar, os pontos de interesse pelos mapas são bem variados e mesmo que possa parecer uma lista de tarefas, fazê-los nunca pareceu um trabalho, o gameplay é variado o suficiente para ficar algo orgânico, alguns são focados em batalhas contra criaturas, outros você acompanha um pássaro até uma fonte onde um desafio de apertar o botão no momento certo o espera. O jogo não inova nesse departamento, mas explorar esse mundo e conhecer mais os personagens já torna tudo mais especial. A quantidade de conteúdo secundário é grande, e ficar preso à fazer tudo quando disponível pode impactar no ritmo da história, então é aconselhável dosar bem.



Tão impressionante o cuidado que a equipe teve com cada área, que até mesmo os chocobos de cada região trazem elementos diferentes de interação com mapa, isso dá um ar único para cada área e não se torna repetitivo cada vez que você chega em uma nova área cheia de pontos de interesse. Os pontos de interesse em geral oferecem atividades que ajudam a variar o gameplay, alguns são simuladores de batalha que pedem pra você derrotar os inimigos antes que o tempo acabe, outros envolvem elementos como seguir um pássaro para encontrar fontes que ao chegar você encontra fontes de loot e ocorre um minigame que envolve apertar um botão no timing certo, entre outros que geralmente prezam pela variedade de mecânicas e ajudam a diminuir a repetição de estrutura de mundo aberto.

Sim, não há nada inovador e muitas vezes você vai se sentir completando um checklist do que realmente avançando em algo de uma forma natural, porém existe certo charme de conhecer cada vez mais desse mundo e de apenas explorar ele acompanhado dos personagens, eu só não te aconselharia a fazer 100% de cada área antes de avançar, você provavelmente vai ficar muito cansado e isso poderia afetar sua experiência. 



Finalmente sidequests de qualidade?


A qualidade das side quests na franquia sempre foi um ponto de contenção, Final último jogo da série principal, Final Fantasy XVI, teve a qualidade das sidequests como um dos pontos mais criticados, até mesmo Final Fantasy VII Remake que não teve tanto foco no conteúdo opcional, recebeu severas críticas na época por conta da simplicidade de suas quests, mas não eram críticas unânimes, aquele estilo de side quest tradicional de RPGs japoneses ainda têm seus fãs, mas fica claro que muitas vezes não é o foco, diferente do que vemos nos RPGs ocidentais nos últimos anos. Em Rebirth, finalmente há um esforço para melhorar a qualidade desse conteúdo secundário, as missões ainda focam em contar histórias separadas da trama principal, fazendo favores aos habitantes de determinada região e conhecendo mais sobre o local e quem vive lá, mas aqui também foi dado um cuidado especial em ajudar na caracterização dos personagens principais da sua party. Cada sidequest tem foco em um desses personagens, eles te acompanham no caminho até o objetivo e estão sempre conversando com você,  isso aumenta os pontos no sistema de relacionamento no estilo “Social Link” presente no jogo, há também um esforço para distinguir uma missão da outra, sempre apresentando mecânicas diferentes ou algum minigame, isso ajuda muito em deixar tudo mais interessante e não deixa a jornada cansativa.


Um conteúdo secundário em particular que vale a pena citar são as missões relacionadas as protorelics, são quests com mecânicas totalmente novas como Fort Condor que retorna aqui após a DLC Intermission protagonizada pela Yuffie, mas também algumas referenciam eventos e personagens do jogo anterior e ainda liberam uma batalha com um dos chefes mais difíceis do jogo após você finalizar todas, são uma seleção de missões que você percebe que tiveram uma atenção a mais, e no fim se torna quase um conteúdo obrigatório.


No fim, essas adições e melhorias no conteúdo secundário do jogo mostra uma evolução significativa comparado aos jogos anteriores da franquia, e remete há várias qualidades dos Final Fantasy de PS1 e PS2, que eram recheados de conteúdo e minigames de qualidade. Rebirth consegue resgatar esse espírito e trazer essa sensação de recompensa ao sair do caminho principal, seja nas quests ou nos mini games como o excelente jogo de cartas Queen’s Blood que é extremamente divertido e denso.



No caso da Buster Sword, tamanho é documento


Um dos pontos mais elogiados em Final Fantasy VII Remake lá em 2020, foi sem dúvidas o combate, no seu híbrido de ação e batalhas de turno, o time conseguiu uma forma de entregar uma experiência de um RPG de ação, mas também trazer elementos tácticos do original. Em Rebirth a gente tem o sistema de combate ainda bem similar, mas com vários elementos novos que adiciona mais variedade e profundidade, começar temos a inclusão dos novos personagens jogáveis, dois deles são a Yuffie (retornando da DLC) e Red XIII, ambos encaixam muito bem e acabam sendo experiências bem distintas dos outros membros do grupo. Yuffie é uma ótima opção para ataques a longa distância, ataques elementais que não são necessários o uso de MP e por sua mobilidade no campo de batalha, enquanto Red XIII é um personagem que é basicamente um “Tank”, tendo um dos seus principais aspectos a conversão de dano levado em um ataque especial.


Uma das principais adições para o combate foram as habilidades de sinergia, sendo ataques em conjunto com outros membros do seu grupo ao melhor estilo Chrono Trigger, existindo dois tipos, um em que você pode spammar a vontade, e outro mais poderoso que é basicamente quase um Limit Break e que tira bem mais dano. As habilidades de sinergia acabam sendo uma ótima adição para um sistema de combate que já era excelente, adicionando novas camadas de interação fora dos ataques normais e magias e sendo essencial no assustador modo difícil do game. Ligando ao ponto das habilidades de sinergia, a gente tem o novo sistema “Folios”, que é basicamente o novo sistema de upgrade em Rebirth e onde você libera novas habilidades de sinergia, mas também pode melhorar stats dos personagens utilizando os pontos de habilidades adquiridos durante o jogo.



O sistema de combate em Rebirth pode parecer muito complexo no início, são muitas mecânicas novas e a adição de mais personagens pode complicar mais ainda, mas conforme você vai entendendo os novos elementos adicionados se tornam uma experiência extremamente dinâmica, rica e que encaixa de forma brilhante, principalmente nas várias batalhas contra chefes e momentos chave durante o jogo. Rebirth entrega um dos sistemas de combate melhor construídos que já vi em um RPG de ação, tendo a vantagem do sistema de materia que retorna aqui, tudo se completa em uma conjunção de ação com vários sistemas do gênero e combinação de elementos de construção de combate, que poderiam dar muito errado, mas que aqui funcionam de forma brilhante. A série sempre teve uma insistência muito grande em mudanças de sistema de combate de um jogo por outro, muitas vezes por contas das diferentes mentes criativas envolvidas em cada jogo, mas acredito que o sistema de combate da série “VII Remake” deveria ser a forma de eles seguirem daqui pra frente com os jogos da série principal e continuar a levar esses aspectos de forma iterativa no futuro da série. 



A riqueza infinita de minigames


Assim como no original, Rebirth preza com uma quantidade imensa de minigames durante o jogo, alguns opcionais mas também vários obrigatórios em certos pontos da história, como o desfile em Junon que, aqui funciona assim como o segmento de dança em Honeybee Inn de Final Fantasy VII Remake. Em sua maioria, os minigames aqui funcionam muito bem, alguns podem ser frustrantes como um totalmente opcional em Gold Saucer que te coloca pra controlar uma nave no maior estilo Gummi Ship da série Kingdom Hearts, mas no geral mesmo nos momentos que eles são integrados a quest principal, ajudam a dar uma mudada no ritmo e geralmente são colocados após momentos de pura ação como uma batalha com um chefe ou um segmento extenso de exploração. O já citado, Queen’s Blood é um dos melhores elementos novos introduzidos em Rebirth, o jogo de cartas funciona muito bem com suas regras, mas também tem toda uma questline que envolve não só a coleta de cartas e sua montagem do baralho, como também uma história de plano de fundo que envolve a criação do jogo de cartas e até a presença da figura de Jenova, história essa que se desenvolve conforme você vai ganhando partidas de adversários no jogo. Tudo isso exemplifica muito bem como esse time poderia ter feito as coisas de forma mais simples, sem precisar colocar nenhum tipo de história nova integrada ou até mesmo nada do tipo de jogo de cartas, afinal o original não tinha nada disso, porém eles continuam a entregar mais que o esperado neste título, demonstrando um comprometimento que você quase não se vê nos jogos AAA hoje em dia.



60 Tifas por segundo


Já começo dizendo que não sou nenhum especialista em analisar aspectos técnicos dos jogos, consigo perceber se um jogo roda a 30 ou 60fps as vezes, mas não fico contando os pixels para saber se está rodando a 1440p ou 4K nativo, nem ligo muito no geral para isso. Entretanto, se você avaliar nos aspectos técnicos com relação ao frame rate, o jogo roda muito bem e consegue manter a taxa de frames estável seja no modo performance ou qualidade, um dos únicos pontos de crítica é a qualidade da imagem no modo performance que fica parecendo meio borrada, podendo incomodar e podendo ter que fazer o jogador mudar para o modo qualidade para evitar isso.


A Square Enix algumas semanas após o lançamento do jogo lançou um patch que adiciona o modo “smooth” e “sharp” para o modo performance, no modo smooth eu confesso que vi pouca diferença, mas no modo sharp, eu enxerguei uma melhoria suave, mas nada que realmente melhora significativamente a qualidade, talvez no PS5 Pro a gente veja isso arrumado, só resta torcer.



Uma narrativa nostálgica e com muitos novos elementos


Existe uma surpresa ao chegar ao fim de Final Fantasy VII Rebirth e ver como, ele apesar de se desvencilhar em alguns momentos do jogo original, ainda segue com certa fidelidade muitos dos momentos e elementos do jogo original, alguns momentos chave são apresentados de formas diferentes aqui e a introdução de Zack na história também muda algumas coisas no escopo geral da história, mas essas são mais adições do que mudanças do que o jogo original entregou lá em 1997.


Mesmo que muito do espaço da história em Rebirth que é adaptada seja um dos pontos que não há muitos eventos que avançam a história no jogo original, o time de desenvolvimento consegue realçar muito bem as interações e momentos dos personagens no jogo. Inserindo personalidade e função para cada personagem, que aqui tem seu espaço para vario momento na história, seja o conflito de Tifa com o que ela sabe de eventos do passado ou o pico emocional e desenvolvimento que RedXIII recebe em seu momento em Cosmo Canyon. Os personagens de Rebirth são em si um conjunto perfeito, fora de arquétipos tradicionais da mídia japonesa, existem personalidades complexas, mas também pouco receio de prosseguir com uma leveza nas interações entre eles, por mais que o jogo em si trata de temas sérios, existe uma preocupação de oferecer interações dinâmicas e cheias de humor, mesmo quando se necessário uma seriedade em vários momentos importantes. 


Alguns novos elementos podem fazer alguns fãs torcerem o nariz, como a introdução de Zack e também a mudança de certas cenas icônicas do original que, com a inclusão de novos aspectos na narrativa, se tornam mais complexas com mais elementos, o que pode tornar a lembrança da cena original, uma opção melhor. Mesmo assim, acredito que exista muito valor da criação de elementos novos introduzidos a história que trazem consigo novas surpresas e fomentam a discussão e criação de teorias.



Confluência de palavras


É difícil ver jogos numa escala igual de Final Fantasy VII Rebirth hoje dia, além de uma experiência cinemática com uma variedade enorme de locais, assets e setpieces, ainda tem um mundo extremamente vasto que funciona muito bem e que apesar das influências mais datadas de jogos do gênero, ainda é entregue um mundo que vai fazer a maioria dos jogadores explorar cada canto e liberar tudo que tem ali. Mesmo se não levar o fator nostalgia que muitos podem ter, é difícil não sair ao fim de Rebirth com um sorriso no rosto, desde o mundo vasto e cheio de identidade, combate espetacular dentro de gênero, até a história e personagens cheio de personalidade, que não tem medo de parecer bobo ou às vezes não se levar a sério demais, tudo isso trás uma identidade e que pode não funcionar pra muitos, mas é o que faz Final Fantasy VII ser tão memorável pra muitos, sejam os fãs de longa data como também os que estão jogando pela primeira vez.


No fim, é difícil definir minha felicidade com o resultado Final de Final Fantasy VII Rebirth, o jogo é praticamente uma realização perfeita não só do jogo original, mas também dos jogos da série na geração do PS1. Mais que tudo, é uma demonstração que é possível uma revitalização de mundos e personagens de quase trinta anos para essa geração atual sem perder o que fez do original especial.





Análise escrita pelo @MrCaiopss


A cópia do jogo foi gentilmente cedida pela Nuuvem

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